Невозможно создать сетку столкновений для дочернего игрового объекта. - PullRequest
0 голосов
/ 26 декабря 2018

Я создаю сценарий обработки fbx для изменения определенных параметров сетки, создания префабов и автоматического добавления сетки столкновений.Теперь я застрял, пытаясь добавить компонент сетки столкновений для определенного потомка моего игрового объекта.Но пока не везет.У меня появляется сообщение об ошибке «Невозможно добавить компонент« MeshCollider »в UCX_SM_bench_1_LOD0, потому что игровой объект является сгенерированным префабом и может быть изменен только через AssetPostprocessor».Я использую Unity 2017.1.

Я 3D-художник, и это моя первая попытка написания сценариев.

using System;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ModelAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
public void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter modelImporter = assetImporter as ModelImporter;
    modelImporter.importAnimation = false;
    modelImporter.importBlendShapes = false;
    modelImporter.importCameras = false;
    modelImporter.importVisibility = false;
    modelImporter.importLights = false;
    modelImporter.importTangents = ModelImporterTangents.Import;
}
private const string PREFAB_DESTINATION_DIRECTORY = "Assets/Prefabs/";//setting up constant for prefabs destination directory

private static void OnPostprocessAllAssets(
    string[] importedAssets,
    string[] deletedAssets,
    string[] movedAssets,
    string[] movedFromAssetPaths)           
{
    foreach (string path in importedAssets) 
    {
        if (!path.EndsWith(".fbx", StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) //skipping all the files, which are not .fbx
            continue;

        GameObject modelAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path);    //As far as I understand here we declare local variable "modelAsset"
                                                                                    //It will become GameObject, which took from AssetDatabase using path we saved before. So
                                                                                    //Now we have a GameObject. 
        CreatePrefabFromModel(path, modelAsset);
        //And now we declare a function to create prefab from our game object
    }
}

private static void CreatePrefabFromModel(string path, GameObject modelAsset)
{
    EnsureDirectoryExists(PREFAB_DESTINATION_DIRECTORY);

    string modelFileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
    string destinationPath = PREFAB_DESTINATION_DIRECTORY + modelFileName + ".prefab";

    if (!File.Exists(destinationPath))
    {
        GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(modelAsset, StaticEditorFlags.LightmapStatic | StaticEditorFlags.NavigationStatic | StaticEditorFlags.BatchingStatic | StaticEditorFlags.OccludeeStatic | StaticEditorFlags.OccluderStatic | StaticEditorFlags.OffMeshLinkGeneration | StaticEditorFlags.ReflectionProbeStatic);

        foreach (Transform child in modelAsset.transform)
        {
            if (child.transform.name.Contains("UCX_"))
            {
                Renderer rend;
                rend = child.GetComponent<Renderer>();
                rend.enabled = !rend.enabled;

                string childname = child.transform.name;

                      GameObject childobject = modelAsset.transform.Find(childname).gameObject;
                      childobject.AddComponent<MeshCollider>();
            }
        }
        PrefabUtility.CreatePrefab(
            destinationPath,
            modelAsset);
    }
    else
    {
        PrefabUtility.ReplacePrefab(
            modelAsset,
            AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(destinationPath),
            ReplacePrefabOptions.ReplaceNameBased);
    }
}
private static void EnsureDirectoryExists(string directory)
{
    if (!Directory.Exists(directory))
        Directory.CreateDirectory(directory);
}
}   

1 Ответ

0 голосов
/ 07 января 2019

Я не знаю, чего вы пытаетесь достичь, но прежде всего попробуйте установить флажок Generate Colliders в импорте модели (https://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html), возможно, это решит все ваши проблемы.

Изображение

Второе предложение - обновить единство (нет, ваш сценарий не будет работать, но всегда лучше иметь новую версию)

И в соответствии с вашим первоначальным запросом.Все, что я могу предложить, это (код для единицы 2018.3):

var go = GameObject.Instantiate(modelAsset);

GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(modelAsset, (StaticEditorFlags)(-1));

foreach (Transform child in go.transform)
{
    if (child.name.Contains("UCX_"))
    {
        Renderer rend;
        rend = child.GetComponent<Renderer>();
        rend.enabled = !rend.enabled;

        child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
    }
}

PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(go, destinationPath);
GameObject.DestroyImmediate(go);

Я немного изменил ваш скрипт. Теперь сначала будет создан экземпляр сетки, и будет создан префаб из объекта, а не из ресурса.

Причина появления ошибки заключается в следующем: вы пытаетесь изменить файл fbx, как будто это объект сцены. Сначала вы должны создать его экземпляр, затем сделать все, что захотите, и после этого сохранить его как префаб.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...