OpenGL ES Android странная проекция - PullRequest
0 голосов
/ 01 марта 2019

Я пишу приложение в Android и использую OpenGL ES.

В моей тестовой сцене у меня есть куб и сфера.Сфера способна двигаться.Если Spehre находится в центре от дисплея, сфера выглядит хорошо См. Здесь .Но если я перемещу сферу к краю от экрана, то spehre искажается См. Здесь .Я не знаю, откуда это.

Вот мой ProjectionMatrix:

public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {

  // ...

  float ratio = (float) width / height;
  Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 100);

  // ...
}

Мой расчет для ViewMatrix и TransformationMatrix:

public static Matrix4f createTransformationMatrix(Vector3f translation,
                                                  float rx, float ry, float rz, float scale){
    Matrix4f matrix4f = new Matrix4f();
    matrix4f.setIdentity();

    Matrix4f.translate(translation,matrix4f,matrix4f);

    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rx), new Vector3f(1,0,0), matrix4f,matrix4f);
    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(ry), new Vector3f(0,1,0), matrix4f,matrix4f);
    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rz), new Vector3f(0,0,1), matrix4f,matrix4f);
    Matrix4f.scale(new Vector3f(scale,scale,scale),matrix4f,matrix4f);
    return matrix4f;
}

public static Matrix4f createViewMatrix(Camera camera) {
    Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f();
    viewMatrix.setIdentity();
    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(camera.getPitch()), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix,viewMatrix);
    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(camera.getYaw()), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
    Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(camera.getRoll()), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
    Vector3f cameraPos = camera.getPosition();
    Vector3f negativeCameraPos = new Vector3f(-cameraPos.x,-cameraPos.y,-cameraPos.z);
    Matrix4f.translate(negativeCameraPos, viewMatrix, viewMatrix);
    return viewMatrix;
}

ИVertexShaderCode:

#version 300 es
//Vertex Shader
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
in vec3 normal;

out vec2 pass_textureCoords;
out vec3 surfaceNormal;
out vec3 toLightVector;
out vec3 toCameraVector;

uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform vec3 lightPosition;

void main(void){

    vec4 worldPosition = transformationMatrix * 
    vec4(position.x,position.y,position.z,1.0);

    gl_Position  = projectionMatrix * viewMatrix * worldPosition;

    pass_textureCoords = textureCoords;

    surfaceNormal = (transformationMatrix * vec4(normal,0.0)).xyz;
    toLightVector = lightPosition - worldPosition.xyz;
    toCameraVector = (inverse(viewMatrix) * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)).xyz - 
    worldPosition.xyz;
}

все ли знают, откуда возникла моя проблема и как ее решить?

пожалуйста, дайте мне знать, если у вас достаточно информации.Вот две картины Мура о проблеме. pic3 и pic4

РЕДАКТИРОВАТЬ

Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio/2f, ratio/2f, -1f/2f, 1f/2f, 2, 100);

Но знаете, у меня есть эта проблема: Сфера изСетка

...