Работа над алгоритмом прямой трассировки лучей с использованием Three.js.Просто создал этот пример с помощью 2D-массива.Обратите внимание, что Spotlight здесь не задействован, за исключением разбора его местоположения.
Итак, чтобы снимать строки, я объявил:
startPoint = position of SpotLight
endPoint = hard code for the first value
Затем я создаю вложенный цикл for (17x17) и создаю луч каждую итерацию обычным способом, как показано ниже:
forward_RT(){
//Declare the start and end points of the first ray (startPoint never changes )
var f_ray_startPoint = new THREE.Vector3(spotLight.position.x, spotLight.position.y, spotLight.position.z);
var f_ray_endPoint = new THREE.Vector3(-490, 0, 495); //Hard Coding for 1st position of ray endPoint
//Declare material of rays
var ray_material_red = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 10} );
var ray_material_yellow = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
var ray_material_green = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
//Declare ray geometry
var ray_geometry = new THREE.Geometry();
ray_geometry.vertices.push( f_ray_startPoint );
ray_geometry.vertices.push( f_ray_endPoint );
//Declare values for 2d array grid
var rows = 17;
var cols = 17;
var rayOffset = 60; //Offset of ray every X iteration
for(var x=0; x<rows; x++){
for(var z=0; z<cols; z++){
//Declare a ray
var f_ray = new THREE.Line(ray_geometry.clone(), ray_material_red);
f_ray.geometry.vertices[1].x = f_ray_endPoint.x;
scene_Main.add(f_ray); //Add ray into the scene
f_ray_endPoint.x += rayOffset; //Add offset every new ray
if(f_ray_endPoint.x >= 490){
f_ray_endPoint.x -= (cols * rayOffset);
}
}
f_ray_endPoint.z -= rayOffset;
}
}
Для пользователей графики я заметил, что непрозрачность не 'работать с материалом Three.Line .
Есть ли способ добавить прозрачность на линию?
Основной вопрос
Как заблокировать итерацию, чтобы углы SpotLight не рисовались?Другими словами, я хочу получить доступ только к лучам, которые находятся внутри белого круга (SpotLights).