В настоящее время я пишу воксельную игру и натолкнулся на следующую проблему: при чтении четырехугольников с большого (а также изменчивого!) ConcurrentHashMap
я получаю мерцающий эффект на своем экране, а в редких случаях моя функция геттера простовозвращает null
.В этом HashMap
используются целые числа (представленные классом GLTexture
) для хранения идентификаторов текстуры в качестве ключей и объекты ArrayList
, содержащие объекты Quad
в качестве значений.Эти списки могут достигать общей емкости до 40000. Графический процессор справляется с этим нормально, так как я использую очень простой (но очень эффективный!) Рендеринг экземпляров, но порцию генерации (которая выполняется в отдельном потоке, отсюда и причина этого поста)кажется, что возникают проблемы с записью на эту карту, в то время как средство визуализации пытается читать с нее.
public class ChunkMeshGenerator {
private static volatile Map<Chunk, Map<GLTexture, List<Quad>>> quads;
private static volatile Map<GLTexture, List<Quad>> renderables;
static {
quads = new ConcurrentHashMap<Chunk, Map<GLTexture, List<Quad>>>();
renderables = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
}
public static void genChunk (Chunk chunk) {
List<Quad> temp = new ArrayList<Quad>();
Chunk x0 = null;
Chunk x1 = null;
Chunk z0 = null;
Chunk z1 = null;
synchronized (quads) {
for (Chunk neighbor : quads.keySet()) {
if (neighbor.getAbsoluteX() == chunk.getAbsoluteX()-16 && neighbor.getAbsoluteZ() == chunk.getAbsoluteZ()) {
x0 = neighbor;
} else if (neighbor.getAbsoluteX() == chunk.getAbsoluteX()+16 && neighbor.getAbsoluteZ() == chunk.getAbsoluteZ()) {
x1 = neighbor;
} else if (neighbor.getAbsoluteX() == chunk.getAbsoluteX() && neighbor.getAbsoluteZ() == chunk.getAbsoluteZ()-16) {
z0 = neighbor;
} else if (neighbor.getAbsoluteX() == chunk.getAbsoluteX() && neighbor.getAbsoluteZ() == chunk.getAbsoluteZ()+16) {
z1 = neighbor;
}
}
}
for (int x = 0; x < Chunk.CHUNK_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < Chunk.CHUNK_HEIGHT; y++) {
for (int z = 0; z < Chunk.CHUNK_SIZE; z++) {
if (chunk.getCube(x, y, z).getType() == BlockType.AIR) continue;
if (x == Chunk.CHUNK_SIZE-1) {
if (x1 != null && x1.getCube(0, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.RIGHT));
}
} else if (chunk.getCube(x+1, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.RIGHT));
}
if (x == 0) {
if (x0 != null && x0.getCube(Chunk.CHUNK_SIZE-1, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.LEFT));
}
} else if (chunk.getCube(x-1, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.LEFT));
}
if (y == Chunk.CHUNK_HEIGHT-1) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.TOP));
} else if (chunk.getCube(x, y+1, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.TOP));
}
if (y != 0 && chunk.getCube(x, y-1, z).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.BOTTOM));
}
if (z == Chunk.CHUNK_SIZE-1) {
if (z1 != null && z1.getCube(x, y, 0).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.BACK));
}
} else if (chunk.getCube(x, y, z+1).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.BACK));
}
if (z == 0) {
if (z0 != null && z0.getCube(x, y, Chunk.CHUNK_SIZE-1).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.FRONT));
}
} else if (chunk.getCube(x, y, z-1).getType() == BlockType.AIR) {
temp.add(chunk.getCube(x, y, z).getFace(Cube.FRONT));
}
}
}
}
List<Chunk> neighbors = new ArrayList<Chunk>();
neighbors.add(x0);
neighbors.add(x1);
neighbors.add(z0);
neighbors.add(z1);
updateNeighbors(chunk, neighbors);
Map<GLTexture, List<Quad>> map = quads.get(chunk);
if (map == null) {
map = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
quads.put(chunk, map);
}
for (Quad quad : temp) {
List<Quad> batch = map.get(quad.getTexture());
if (batch == null) {
batch = new ArrayList<Quad>();
map.put(quad.getTexture(), batch);
}
batch.add(quad);
}
genRenderables();
}
private static void updateNeighbors (Chunk chunk, List<Chunk> neighbors) {
Chunk x0 = neighbors.get(0);
Chunk x1 = neighbors.get(1);
Chunk z0 = neighbors.get(2);
Chunk z1 = neighbors.get(3);
for (int x = 0; x < Chunk.CHUNK_SIZE; x++) {
for (int z = 0; z < Chunk.CHUNK_SIZE; z++) {
for (int y = 0; y < Chunk.CHUNK_HEIGHT; y++) {
if (x0 != null &&
x0.getCube(Chunk.CHUNK_SIZE-1, y, z).getType() != BlockType.AIR &&
chunk.getCube(0, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
Map<GLTexture, List<Quad>> chunkQuads = quads.get(x0);
if (chunkQuads == null) {
chunkQuads = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
quads.put(x0, chunkQuads);
}
Quad face = x0.getCube(Chunk.CHUNK_SIZE-1, y, z).getFace(Cube.RIGHT);
List<Quad> batch = chunkQuads.get(face.getTexture());
if (batch == null) {
batch = new SyncList<Quad>();
chunkQuads.put(face.getTexture(), batch);
}
batch.add(face);
}
if (x1 != null &&
x1.getCube(0, y, z).getType() != BlockType.AIR &&
chunk.getCube(Chunk.CHUNK_SIZE-1, y, z).getType() == BlockType.AIR) {
Map<GLTexture, List<Quad>> chunkQuads = quads.get(x1);
if (chunkQuads == null) {
chunkQuads = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
quads.put(x1, chunkQuads);
}
Quad face = x1.getCube(0, y, z).getFace(Cube.LEFT);
List<Quad> batch = chunkQuads.get(face.getTexture());
if (batch == null) {
batch = new SyncList<Quad>();
chunkQuads.put(face.getTexture(), batch);
}
batch.add(face);
}
if (z0 != null &&
z0.getCube(x, y, Chunk.CHUNK_SIZE-1).getType() != BlockType.AIR &&
chunk.getCube(x, y, 0).getType() == BlockType.AIR) {
Map<GLTexture, List<Quad>> chunkQuads = quads.get(z0);
if (chunkQuads == null) {
chunkQuads = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
quads.put(z0, chunkQuads);
}
Quad face = z0.getCube(x, y, Chunk.CHUNK_SIZE-1).getFace(Cube.BACK);
List<Quad> batch = chunkQuads.get(face.getTexture());
if (batch == null) {
batch = new SyncList<Quad>();
chunkQuads.put(face.getTexture(), batch);
}
batch.add(face);
}
if (z1 != null &&
z1.getCube(x, y, 0).getType() != BlockType.AIR &&
chunk.getCube(x, y, Chunk.CHUNK_SIZE-1).getType() == BlockType.AIR) {
Map<GLTexture, List<Quad>> chunkQuads = quads.get(z1);
if (chunkQuads == null) {
chunkQuads = new ConcurrentHashMap<GLTexture, List<Quad>>();
quads.put(z1, chunkQuads);
}
Quad face = z1.getCube(x, y, 0).getFace(Cube.FRONT);
List<Quad> batch = chunkQuads.get(face.getTexture());
if (batch == null) {
batch = new SyncList<Quad>();
chunkQuads.put(face.getTexture(), batch);
}
batch.add(face);
}
}
}
}
}
public static void removeChunk (Chunk chunk) {
quads.remove(chunk);
genRenderables();
}
public static Map<GLTexture, List<Quad>> getMesh () {
return renderables;
}
private static void genRenderables () {
renderables.clear();
for (Chunk chunk : quads.keySet()) {
for (GLTexture texture : quads.get(chunk).keySet()) {
renderables.putIfAbsent(texture, new ArrayList<Quad>());
renderables.get(texture).addAll(quads.get(chunk).get(texture));
}
}
}
}
Суть здесь не в функциональности этих методов, а в тех частях, где я на самом деле модифицирую карты quads
и renderables
.
Как видите,Я записываю все Quad
объекты, которые я генерирую, на карту quads
.Функции модификации всегда заканчиваются вызовом genRenderables()
.Это гарантирует, что для записи на карту потребуется как можно меньше времени.
Я хочу пояснить, что синхронизация чтения - это опция НЕ , так как это замедлит мой рендеринг.,Я предпочел бы иметь время вычислений, необходимое для перехода в поток генерации чанков, чем поток рендеринга (в данном случае «основной» поток).
Любая помощь очень ценится, спасибо!
РЕДАКТИРОВАТЬ: мой рендерер работает стабильно на скорости 60 кадров в секунду, но, кажется, случайным образом просто зависает и время от времени перемещается до 1 кадра в секунду, я думаю, что эти проблемы связаны, и любой вклад относительно этого также велик.Я только что понял, что renderables
эффективно неизменный.Я очищаю его и помещаю в него все содержимое quads
.
РЕШЕНО: Я создал резервную копию карты, которую я очищаю после обновления renderables
, и добавляю все текущие четырехугольники.Затем я обернул это в synchronized
блок и сделал то же самое для геттера.Мерцание исчезло, как и странное исключение нулевого указателя.Оставьте открытыми вопросы для ответов на EDIT # 1.