Визуализировать FFmpeg AVFrame как текстуру OpenGL? - PullRequest
0 голосов
/ 05 марта 2019

Я пытаюсь визуализировать изображение JPEG (1024x1024 пикселей) в виде FFmpeg AVFrame в качестве текстуры в OpenGL.Вместо этого я получаю что-то вроде темно-зеленого квадрата 1024x1024:

dark green quad screenshot

Код для визуализации данных AVFrame в OpenGL показан ниже.Я убедил себя, что необработанные данные RGB, содержащиеся в данных FFmpeg AVFrame, не являются исключительно темно-зелеными.

GLuint g_texture = {};

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void display()
{
    // Clear color and depth buffers
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);     // Operate on model-view matrix

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    GLuint texture = g_texture;
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    // Draw a quad
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex2i(0, 0); // top left
    glVertex2i(1024, 0); // top right
    glVertex2i(1024, 1024); // bottom right
    glVertex2i(0, 1024); // bottom left
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    glFlush();
}

/* Initialize OpenGL Graphics */
void initGL(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h); // use a screen size of WIDTH x HEIGHT
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);     // Enable 2D texturing

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);     // Make a simple 2D projection on the entire window
    glOrtho(0.0, w, h, 0.0, 0.0, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    // Set the matrix mode to object modeling
    //glTranslatef( 0, 0, -15 );

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClearDepth(0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the window
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main(int argc, char *argv[])
{
    std::shared_ptr<AVFrame> apAVFrame;
    if (!load_image_to_AVFrame(apAVFrame, "marble.jpg"))
    {
        assert(false);
        return 1;
    }

    // From here on out, the AVFrame is RGB interleaved
    // and is sized to 1,024 x 1,024 (power of 2).

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowSize(1060, 1060);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("OpenGL - Creating a texture");

    glGenTextures(1, &g_texture);

    //glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, apAVFrame->width,
                 apAVFrame->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 apAVFrame->data[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); /* We will use linear interpolation for magnification filter */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); /* We will use linear interpolation for minifying filter */

    initGL(1060, 1060);

    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    return 0;
}

Среда:

  • Ubuntu 18.04
  • GCCv8.2

РЕДАКТИРОВАТЬ : В соответствии с предложением @immibis ниже, все работает, когда я изменяю рендеринг четырехугольника на:

// Draw a quad
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2i(0, 0); // top left
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2i(1024, 0); // top right
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2i(1024, 1024); // bottom right
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2i(0, 1024); // bottom left
glEnd();

1 Ответ

0 голосов
/ 05 марта 2019

Вы забыли указать координаты текстуры своих вершин, поэтому все пиксели на экране читают один и тот же пиксель из текстуры.(Слева вверху или везде, где заданы координаты текстуры по умолчанию)

Используйте glTexCoord2f перед glVertex2i, чтобы установить координаты текстуры для вершины.Они идут от 0 в верхней / левой части текстуры до 1 в нижней / правой части, поэтому углы текстуры составляют 0,0, 1,0, 1,1 и 0,1.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...