Я пытаюсь распаковать эту функцию из raytracing in one weekend
vec3 color(const ray& r, hitable *world)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r,0.0, MAXFLOAT, rec)){
vec3 target = rec.p + rec.normal + random_in_unit_sphere();
return 0.5*color( ray(rec.p, target-rec.p), world);
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0,1.0,1.0) + t*vec3(0.5,0.7,1.0);
}
}
Я понимаю, что она отправит луч и отскочит его, пока он ничего не ударит.
Так что у меня естьпопытаться развернуть эту рекурсивную функцию в шейдере GLSL.
vec3 color(ray r, hitableList list)
{
hitRecord rec;
vec3 unitDirection;
float t;
while(hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec, list))
{
vec3 target = rec.p + rec.normal;
r = ray(rec.p, target-rec.p);
}
unitDirection = normalize(direction(r));
t = 0.5* (unitDirection.y + 1.);
return (1.-t)*vec3(1.)+t*vec3(0.5,0.7,1.);
}
обычно он должен выводить диффузный сигнал так:
но я получаю только отражающий материал, подобный этому:
обратите внимание, материал является Сильно отражающим и может отражать другие сферы в сцене.
Я просмотрел код и что-то подсказало мне, что это мой неправильный подходэтого tail recursive fonction
.
Также я не возвращаю 0.5 *
return 0.5 * color(...)
Я понятия не имею, как это сделать.
ОБНОВЛЕНИЕ
Благодаря удивлению Jarod42 теперь реализован фактор 0.5 *
, который решает проблему того, что материал не "должным образом" подвергается воздействию света.
Но теперь рассеянный материал все еще не генерируется, я получаю полностью отражающий металлический материал.