Вы можете просто проверить расстояние между ударной стеной / крышей и NPC от источника луча (камера).Вот так:
private Camera cameraRef;
private void Awake() {
// P.S: Cache the 'Camera.main', calls to it can be expensive.
cameraRef = Camera.main;
}
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Ray ray = cameraRef.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray, Mathf.Infinity);
foreach (RaycastHit hit in hits) {
if (hit.collider.tag != "NPC") {
continue;
} else if (RaycastHitRoofOrWallFirst(hits, hit.collider.gameObject)) {
// This NPC is hidden behind a roof/wall.
continue;
}
// Interaction...
}
}
}
/// <summary>
/// Check if a target object is being hidden behind a roof/wall.
/// </summary>
/// <param name="hits">The hits that the raycast gotten.</param>
/// <param name="targetObject">The gameobject to check against.</param>
/// <returns>Return true if the target object is hidden, false if not.</returns>
private bool RaycastHitRoofOrWallFirst(RaycastHit[] hits, GameObject targetObject) {
foreach (RaycastHit hit in hits) {
if (hit.collider.CompareTag("roof") || hit.collider.CompareTag("wall")) {
float distanceFromCameraToObstacle = Vector3.Distance(cameraRef.transform.position, hit.collider.transform.position);
float distanceFromCameraToNPC = Vector3.Distance(cameraRef.transform.position, targetObject.transform.position);
// Check if the NPC is closer to the camera (raycast origin)
// compared to the roof or wall.
if (distanceFromCameraToObstacle < distanceFromCameraToNPC) {
// The roof/wall is closer to the camera (raycast origin)
// compared to the NPC, hence the NPC is blocked by the roof/wall
return true;
}
}
}
return false;
}
Вот небольшая визуальная диаграмма того, что он должен проверять:
Или просто используйте простойraycast ...
Если возможно в зависимости от контекста, вместо использования Physics.RaycastAll
, вы можете использовать Physics.Raycast
.
Itвозвращает первый объект, попавший под действие луча.