Для разработки простых игр с помощью Flex SDK, каковы последствия использования Canvas объекта по сравнению с UIComponent объектом в качестве поверхности для рисования? Есть ли проблемы с производительностью? Методы вообще одинаковы? Похоже, что в большинстве примеров кода, которые я нашел, используется UIComponent. Это обычное дело или есть причины?
Я уже знаю одно странное отличие - я разработал простую игру в понг, используя:
public class MyGameCanvas extends UIComponent
, а затем решил заменить UIComponent на Canvas. Это вызвало сбой линии:
addChild(paddle);
Проведя слишком много часов в поисках, я, наконец, обнаружил, что объект Canvas требует:
rawChildren.addChild(paddle);
из-за цепочки наследования объектов, спрайты выше, чем Canvas.
Но это не похоже на причину предпочтения одного класса другому. Есть ли какие-либо конкретные причины? Благодаря.
Обновление:
Хорошо, я предполагаю, что Canvas отсутствует, а UIComponent включен. Единственная причина, по которой я даже попробовал объект Canvas, - это имя. Я имею в виду, это Canvas - разве вы не должны рисовать? :)
Итак, второй вопрос, который возник, касается использования Flex SDK (и я не знаю, должен ли это быть совершенно новый вопрос, или все в порядке).
Однако я должен кое-что подтвердить, будучи новичком во Flex и различной терминологии. Я предполагаю , что люди говорят, что я не должен использовать MXML для игр, когда они сказали Flex SDK . Поскольку я думал, что Flex SDK был тем, что предоставил компилятор, который генерирует файлы .swf. Иначе, где / как бы я вообще скомпилировал AS3?
Если предположить, что это так, то мой вопрос будет касаться пригодности использования MXML и AS3 для (простых) игр. Исходя из того, что я читал об обоих, казалось, что предполагаемое использование их было MXML для элементов интерфейса и AS3 для всего остального. Разве это плохо для MXML?
Джон С>