Я генерирую много игровых объектов в цикле for и не хочу, чтобы они перекрывались
Я делаю
public static bool CheckCollisions(float minDistBetweenStars, Vector3 position)
{
bool collision = false;
Collider[] positionCollider = Physics.OverlapSphere(position, minDistBetweenStars);
if (positionCollider.Length > 0)
{
collision = true;
}
return collision;
}
, но это работает только в том случае, если я сначала делаю это после каждого игрового объектаЯ добавляю
gameObject.GetComponent<SphereCollider>().enabled = false;
gameObject.GetComponent<SphereCollider>().enabled = true;
Похоже, что это "обновить" список коллайдера в кадре forloop, есть ли лучший способ?