Можно ли использовать текстурные координаты / матрицу с точечными спрайтами OpenGL? - PullRequest
1 голос
/ 19 июля 2009

Я работаю над системой частиц, и точечные спрайты было бы неплохо использовать. К сожалению, у меня есть ограничение, что я упаковываю ВСЕ свои текстуры в один атлас текстур. Это огромный прирост скорости моего двигателя, поскольку мне никогда не приходится переключать привязки текстур. Но в результате я должен иметь возможность указать исходный текстурный прямоугольник для моих частиц.

Итак, мой вопрос: возможно ли это сделать с помощью точечных спрайтов? Из того, что я прочитал, кажется, что они просто пытаются нарисовать всю текстуру.

Если нет, моя альтернатива - упаковывать буферы вершин, но точечные спрайты, вероятно, будут быстрее.

Я использую OpenGL ES 1.1 (на iPhone), шейдеры не подходят.

1 Ответ

1 голос
/ 20 июля 2009

Наверное, нет. Из документации OES_draw_texture :

(3) ARB_point_sprite не делает это расширение не нужно?

ПОСТАНОВИЛИ. № Ключевые различия включают в себя:

  • ARB_point_sprite использует всю исходную текстуру для рисования точки, т.е. ее координаты текстуры находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0. Это расширение позволяет использовать субрегион текстуры в качестве источника.
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...