Нет необходимости преобразовывать код GLSL . Вы можете использовать точно такой же шейдер. Просто создайте PIXI.Filter
и установите значения униформ iResolution
и iGlobalTime
. Фильтр должен применяться к PIXI.Container
. Например:
let app = new PIXI.Application({width : window.innerWidth, height : window.innerHeight});
app.resizeTo = window;
let fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').textContent;
let filter = new PIXI.Filter(null, fragmentShader);
filter.uniforms.iResolution = [app.screen.width, app.screen.height];
filter.uniforms.iGlobalTime = 0.0;
let container = new PIXI.Container();
container.filterArea = app.screen;
container.filters = [filter];
app.stage.addChild(container);
document.body.appendChild(app.view);
Обратите внимание, что вершинный шейдер может быть пропущен, потому что вершинный шейдер по умолчанию фильтра выполняет свою работу хорошо.
Анимация и обновление униформы времени (iGlobalTime
), очень похоже на обновление, соответствующее обновлению в THREE.js. Например:
startTime = Date.now();
app.ticker.add(function(delta) {
var currentTime = Date.now();
filter.uniforms.iGlobalTime = (currentTime - startTime) * 0.0005;
});
См. пример ( Pixi v5.1.5 ):
var app = new PIXI.Application({width : window.innerWidth, height : window.innerHeight});
app.resizeTo = window;
let fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').textContent;
let filter = new PIXI.Filter(null, fragmentShader);
filter.uniforms.iResolution = [app.screen.width, app.screen.height];
filter.uniforms.iGlobalTime = 0.0;
let container = new PIXI.Container();
container.filterArea = app.screen;
container.filters = [filter];
app.stage.addChild(container);
document.getElementById('container').appendChild(app.view);
function onresize(event) {
if (app.resize)
app.resize();
container.filterArea = app.screen;
filter.uniforms.iResolution = [app.screen.width, app.screen.height];
}
window.addEventListener('resize', onresize, false);
startTime = Date.now();
app.ticker.add(function(delta) {
var currentTime = Date.now();
filter.uniforms.iGlobalTime = (currentTime - startTime) * 0.0005;
});
html, body { margin: 0; }
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/4.8.2/pixi.min.js"></script>
<div id="container"></div>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 iResolution;
uniform float iGlobalTime;
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
vec3 permute(vec3 x) { return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0); }
float snoise(vec2 v){
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, 0.366025403784439,
-0.577350269189626, 0.024390243902439);
vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
vec2 i1;
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
i = mod(i, 289.0);
vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy),
dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
m = m*m ;
m = m*m ;
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
vec3 h = abs(x) - 0.5;
vec3 ox = floor(x + 0.5);
vec3 a0 = x - ox;
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
vec3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot(m, g);
}
void main(void)
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
float xnoise = snoise(vec2(uv.x, iGlobalTime / 5.0 + 10000.0));
float ynoise = snoise(vec2(uv.y, iGlobalTime / 5.0 + 500.0));
vec2 t = vec2(xnoise, ynoise);
float s1 = snoise(uv + t / 2.0 + snoise(uv + snoise(uv + t/3.0) / 5.0));
float s2 = snoise(uv + snoise(uv + s1) / 7.0);
vec3 hsv = vec3(s1, 1.0, 1.0-s2);
vec3 rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
</script>