Я экспериментирую с набором шумовых / статических текстур. Моя цель - создать текстуру, которая выглядит следующим образом: GOAL
И я довольно далеко продвинулся в получении статической текстуры и применении ее к выводу насыщенной матрицы, для болеесм. 5-й, крайняя правая полоса здесь
`<filter x="0%" y="0%" width="100%" height="100%" id="noiseMatrix3" filterUnits="objectBoundingBox" color-interpolation-filters="sRGB">
<feTurbulence type="fractalNoise" result="f1" stitchTiles="noStitch" baseFrequency="0.2" numOctaves="1" seed="2" />
<feColorMatrix type="matrix"
values="-11 0 0 0 6
-11 0 0 0 6
-11 0 0 0 6
0 0 0 0 1" in="f1" result="f2" />
<feColorMatrix type="saturate" in="SourceGraphic" values=".6" result="f4"/>
<feComposite in="f2" in2="f4" result="f5" operator="arithmetic" k1="0" k2="1" k3="1" k4="0"/>
</filter>`
Однако вместо белой текстуры я хотел бы видеть исходное изображение (то есть розовый градиент на фотографии). Я подозреваю, что это как-то связано с преобразованием значений белого в альфа. Однако когда я попытался сначала отфильтровать шум с помощью luminanceToAlpha
, а затем слить, мне пришлось использовать другой оператор, и результирующий шум не унаследовал цвет от насыщенного фильтра.