Разбор выражений в кости (например, 3d6 + 5) в C #: с чего начать? - PullRequest
12 голосов
/ 09 августа 2009

Итак, я хочу иметь возможность анализировать и оценивать «выражения костей» в C #. Выражение кости определяется так:

<expr> :=   <expr> + <expr>
            | <expr> - <expr>
            | [<number>]d(<number>|%)
            | <number>
<number> := positive integer

Так, например d6+20-2d3 будет разрешено и должно оцениваться как

rand.Next(1, 7) + 20 - (rand.Next(1, 4) + rand.Next(1, 4))

Также d% должно быть эквивалентно d100.

Я знаю, что мог бы взломать какое-то решение, но я также знаю, что это похоже на очень типичную проблему компьютерного типа, поэтому должно быть какое-то супер-элегантное решение, на которое я должен обратить внимание.

Я бы хотел, чтобы результат моего анализа имел следующие возможности:

  • Я должен быть в состоянии вывести нормализованную форму выражения; Сначала я думаю о кости, отсортированной по размеру кости, и всегда с префиксом. Так, например приведенный выше пример станет 1d6-2d3+20. Также любые экземпляры d% станут d100 в нормализованной форме.
  • Я должен иметь возможность оценить выражение по желанию, каждый раз выпуская разные случайные числа.
  • Я должен быть в состоянии оценить выражение при всех максимизированных бросках кубиков, например, образец выше даст (детерминистически) 1*6+20+2*3 = 32.

Я знаю, что это именно тот тип вещей, в котором Haskell, и, возможно, другие языки функционального типа, были бы хороши, но я бы хотел остаться в C #, если это возможно.

Мои первоначальные мысли имеют тенденцию к рекурсии, спискам и, возможно, некоторому LINQ, но, опять же, если бы я попытался без указателей от людей, которые знают вещи, я уверен, что это закончилось бы бесполезным беспорядком.

Еще одна тактика, которая может сработать, - это некоторая первоначальная замена строк на основе регулярных выражений для преобразования выражений в кости в вызовы rand.Next, а затем оценка или компиляция на лету ... это действительно сработает? Как можно избежать создания нового rand объекта каждый раз?

Ответы [ 4 ]

9 голосов
/ 21 ноября 2009

Вот что я в итоге придумал:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text.RegularExpressions;

public enum DiceExpressionOptions
{
    None,
    SimplifyStringValue
}
public class DiceExpression
{
    /* <expr> :=   <expr> + <expr>
     *           | <expr> - <expr>
     *           | [<number>]d(<number>|%)
     *           | <number>
     * <number> := positive integer
     * */
    private static readonly Regex numberToken = new Regex("^[0-9]+$");
    private static readonly Regex diceRollToken = new Regex("^([0-9]*)d([0-9]+|%)$");

    public static readonly DiceExpression Zero = new DiceExpression("0");

    private List<KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>> nodes = new List<KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>>();

    public DiceExpression(string expression)
        : this(expression, DiceExpressionOptions.None)
    { }
    public DiceExpression(string expression, DiceExpressionOptions options)
    {
        // A well-formed dice expression's tokens will be either +, -, an integer, or XdY.
        var tokens = expression.Replace("+", " + ").Replace("-", " - ").Split(' ', StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);

        // Blank dice expressions end up being DiceExpression.Zero.
        if (!tokens.Any())
        {
            tokens = new[] { "0" };
        }

        // Since we parse tokens in operator-then-operand pairs, make sure the first token is an operand.
        if (tokens[0] != "+" && tokens[0] != "-")
        {
            tokens = (new[] { "+" }).Concat(tokens).ToArray();
        }

        // This is a precondition for the below parsing loop to make any sense.
        if (tokens.Length % 2 != 0)
        {
            throw new ArgumentException("The given dice expression was not in an expected format: even after normalization, it contained an odd number of tokens.");
        }

        // Parse operator-then-operand pairs into this.nodes.
        for (int tokenIndex = 0; tokenIndex < tokens.Length; tokenIndex += 2)
        {
            var token = tokens[tokenIndex];
            var nextToken = tokens[tokenIndex + 1];

            if (token != "+" && token != "-")
            {
                throw new ArgumentException("The given dice expression was not in an expected format.");
            }
            int multiplier = token == "+" ? +1 : -1;

            if (DiceExpression.numberToken.IsMatch(nextToken))
            {
                this.nodes.Add(new KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>(multiplier, new NumberNode(int.Parse(nextToken))));
            }
            else if (DiceExpression.diceRollToken.IsMatch(nextToken))
            {
                var match = DiceExpression.diceRollToken.Match(nextToken);
                int numberOfDice = match.Groups[1].Value == string.Empty ? 1 : int.Parse(match.Groups[1].Value);
                int diceType = match.Groups[2].Value == "%" ? 100 : int.Parse(match.Groups[2].Value);
                this.nodes.Add(new KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>(multiplier, new DiceRollNode(numberOfDice, diceType)));
            }
            else
            {
                throw new ArgumentException("The given dice expression was not in an expected format: the non-operand token was neither a number nor a dice-roll expression.");
            }
        }

        // Sort the nodes in an aesthetically-pleasing fashion.
        var diceRollNodes = this.nodes.Where(pair => pair.Value.GetType() == typeof(DiceRollNode))
                                      .OrderByDescending(node => node.Key)
                                      .ThenByDescending(node => ((DiceRollNode)node.Value).DiceType)
                                      .ThenByDescending(node => ((DiceRollNode)node.Value).NumberOfDice);
        var numberNodes = this.nodes.Where(pair => pair.Value.GetType() == typeof(NumberNode))
                                    .OrderByDescending(node => node.Key)
                                    .ThenByDescending(node => node.Value.Evaluate());

        // If desired, merge all number nodes together, and merge dice nodes of the same type together.
        if (options == DiceExpressionOptions.SimplifyStringValue)
        {
            int number = numberNodes.Sum(pair => pair.Key * pair.Value.Evaluate());
            var diceTypes = diceRollNodes.Select(node => ((DiceRollNode)node.Value).DiceType).Distinct();
            var normalizedDiceRollNodes = from type in diceTypes
                                          let numDiceOfThisType = diceRollNodes.Where(node => ((DiceRollNode)node.Value).DiceType == type).Sum(node => node.Key * ((DiceRollNode)node.Value).NumberOfDice)
                                          where numDiceOfThisType != 0
                                          let multiplicand = numDiceOfThisType > 0 ? +1 : -1
                                          let absNumDice = Math.Abs(numDiceOfThisType)
                                          orderby multiplicand descending
                                          orderby type descending
                                          select new KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>(multiplicand, new DiceRollNode(absNumDice, type));

            this.nodes = (number == 0 ? normalizedDiceRollNodes
                                      : normalizedDiceRollNodes.Concat(new[] { new KeyValuePair<int, IDiceExpressionNode>(number > 0 ? +1 : -1, new NumberNode(number)) })).ToList();
        }
        // Otherwise, just put the dice-roll nodes first, then the number nodes.
        else
        {
            this.nodes = diceRollNodes.Concat(numberNodes).ToList();
        }
    }

    public override string ToString()
    {
        string result = (this.nodes[0].Key == -1 ? "-" : string.Empty) + this.nodes[0].Value.ToString();
        foreach (var pair in this.nodes.Skip(1))
        {
            result += pair.Key == +1 ? " + " : " − "; // NOTE: unicode minus sign, not hyphen-minus '-'.
            result += pair.Value.ToString();
        }
        return result;
    }
    public int Evaluate()
    {
        int result = 0;
        foreach (var pair in this.nodes)
        {
            result += pair.Key * pair.Value.Evaluate();
        }
        return result;
    }
    public decimal GetCalculatedAverage()
    {
        decimal result = 0;
        foreach (var pair in this.nodes)
        {
            result += pair.Key * pair.Value.GetCalculatedAverage();
        }
        return result;
    }

    private interface IDiceExpressionNode
    {
        int Evaluate();
        decimal GetCalculatedAverage();
    }
    private class NumberNode : IDiceExpressionNode
    {
        private int theNumber;
        public NumberNode(int theNumber)
        {
            this.theNumber = theNumber;
        }
        public int Evaluate()
        {
            return this.theNumber;
        }

        public decimal GetCalculatedAverage()
        {
            return this.theNumber;
        }
        public override string ToString()
        {
            return this.theNumber.ToString();
        }
    }
    private class DiceRollNode : IDiceExpressionNode
    {
        private static readonly Random roller = new Random();

        private int numberOfDice;
        private int diceType;
        public DiceRollNode(int numberOfDice, int diceType)
        {
            this.numberOfDice = numberOfDice;
            this.diceType = diceType;
        }

        public int Evaluate()
        {
            int total = 0;
            for (int i = 0; i < this.numberOfDice; ++i)
            {
                total += DiceRollNode.roller.Next(1, this.diceType + 1);
            }
            return total;
        }

        public decimal GetCalculatedAverage()
        {
            return this.numberOfDice * ((this.diceType + 1.0m) / 2.0m);
        }

        public override string ToString()
        {
            return string.Format("{0}d{1}", this.numberOfDice, this.diceType);
        }

        public int NumberOfDice
        {
            get { return this.numberOfDice; }
        }
        public int DiceType
        {
            get { return this.diceType; }
        }
    }
}
5 голосов
/ 09 августа 2009
5 голосов
/ 09 августа 2009

вы можете использовать свою грамматику в компиляторе-компиляторе (что-то вроде Yacc) для C # (например, antlr ) или просто начать писать свой парсер рекурсивного спуска .

Затем вы строите структуру данных в памяти (дерево, если вам нужны произвольные математические операции, отличные от +), которые являются видимыми, поэтому вам нужно написать пару посетителей :

  • RollVisitor: начать рандовое семя, затем посетить каждый узел, накапливая результат
  • GetMaxVisitor: суммируйте верхнюю границу каждой кости
  • другие посетители? (например, PrettyPrintVisitor, RollTwiceVisitor и т. д.)

Я думаю, что дерево для посещения - это достойное решение здесь.

0 голосов
/ 09 августа 2009

Вы должны взглянуть на эту статью в CodeProject: http://www.codeproject.com/KB/cpp/rpnexpressionevaluator.aspx. Я объясняю, как преобразовать инфиксное выражение в постфиксное, а затем оценить его.

Для разбора, я думаю, вы можете справиться с этим с помощью регулярных выражений.

...