Я строю физический движок в Свифте. После внесения некоторых недавних дополнений в двигатель и проведения тестов производительности я заметил, что производительность была значительно ниже. Например, на скриншотах ниже вы можете увидеть, как FPS упал с 60 до 3 FPS (FPS находится в правом нижнем углу). В итоге я отследил проблему до одной строчки кода:
final class Shape {
...
weak var body: Body! // This guy
...
}
В какой-то момент в моих добавлениях я добавил слабую ссылку из класса Shape
в класс Body
. Это сделано для предотвращения сильного ссылочного цикла, так как Body
также имеет сильную ссылку на Shape
.
К сожалению, кажется, что слабые ссылки имеют значительные накладные расходы (я предполагаю, что дополнительные шаги в его обнулении),Я решил исследовать это дальше, построив значительно упрощенную версию физического движка, приведенного ниже, и сравнив различные эталонные типы.
import Foundation
final class Body {
let shape: Shape
var position = CGPoint()
init(shape: Shape) {
self.shape = shape
shape.body = self
}
}
final class Shape {
weak var body: Body! //****** This line is the problem ******
var vertices: [CGPoint] = []
init() {
for _ in 0 ..< 8 {
self.vertices.append( CGPoint(x:CGFloat.random(in: -10...10), y:CGFloat.random(in: -10...10) ))
}
}
}
var bodies: [Body] = []
for _ in 0 ..< 1000 {
bodies.append(Body(shape: Shape()))
}
var pairs: [(Shape,Shape)] = []
for i in 0 ..< bodies.count {
let a = bodies[i]
for j in i + 1 ..< bodies.count {
let b = bodies[j]
pairs.append((a.shape,b.shape))
}
}
/*
Benchmarking some random computation performed on the pairs.
Normally this would be collision detection, impulse resolution, etc.
*/
let startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
for (a,b) in pairs {
var t: CGFloat = 0
for v in a.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
for v in b.vertices {
t += v.x*v.x + v.y*v.y
}
a.body.position.x += t
a.body.position.y += t
b.body.position.x -= t
b.body.position.y -= t
}
let time = CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime
print(time)
Результаты
Ниже приведены результаты тестовдля каждого ссылочного типа. В каждом тесте ссылка body
на класс Shape
изменялась. Код был построен с использованием режима релиза [-O] с Swift 5 для MacOS 10.15.
weak var body: Body!
: 0,1886 с
var body: Body!
: 0,0167 с
unowned body: Body!
: 0,0942 с
Вы можете видеть, что использование сильного эталона в приведенных выше вычислениях вместо слабого эталона приводит к увеличению производительности в 10 раз. Использование unowned
помогает, но, к сожалению, оно все еще в 5 раз медленнее. При выполнении кода через профилировщик, как представляется, выполняются дополнительные проверки во время выполнения, что приводит к значительным накладным расходам.
Так что вопрос , каковы мои варианты для получения простого обратного указателя наКузов без навеса над этим ARC. И кроме того, почему эти накладные расходы кажутся такими экстремальными? Я полагаю, я мог бы сохранить сильный контрольный цикл и разорвать его вручную. Но мне интересно, есть ли лучшая альтернатива?