Получение родителя и удаление привязанных детей - PullRequest
0 голосов
/ 01 ноября 2019

У меня проблема с ошибкой в ​​моем приложении VR. У меня есть сценарий для объекта, который устанавливает родителя для насмешек указателя, чтобы он мог следовать насмешкам. Но из-за того, что этот скрипт находится на каждом объекте такого рода, может случиться так, что у меня будет 2 объекта после указателя. Я хотел бы, чтобы у вас был только один объект, чтобы сделать это во время щелчка и отпускать каждый раз, когда я отпускаю кнопку на указателе.

Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы получить родительский объект объекта и сделать операторчто если есть более одного ребенка от этого родителя, все остальные дети должны быть освобождены.

Но я не могу найти детей родителя. В отладчике он продолжал показывать мне, что он равен нулю, даже если я держу два таких объектаТак что либо я отлаживаю не тот объект, либо что-то еще, происходит. Я ценю любые идеи по этому поводу.

public void Clicked() {
    //Debug.Log("Stone Clicked " + this.name);
    target = new GameObject();
    target.transform.position = transform.position;
    target.transform.SetParent(lsp.controller.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>().GetComponent<Transform>());
    GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
    GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
    following = true;
    SetContontrollerSeleceted(true);
    //targetParent = lsp.controller.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>().GetComponent<Transform>();
    //Debug.Log(targetParent.GetComponentsInChildren<LavaStone>().Length);}

public void Released() {
    if (target) {
        //Debug.Log("Target Destroyed " + target.name);
        Destroy(target);
    }
    //Debug.Log("Stone Released" + this.name);
    GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
    GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
    GetComponent<Rigidbody>().AddForce(direction * 200);
    following = false;

}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...