Этот сценарий прикреплен к двери:
Даже если для переменной doorLockState установлено значение true, разрешено значение true в редакторе, а дверь должна быть красного цвета, дверь имеет зеленый цвет с использованием точки останова переменной состояния внутри. ColorDoors - это изменение между красным и зеленым без остановок, если состояние истинно, затем оно ложно, но в редакторе оно всегда проверяется как истинное:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System;
[ExecuteAlways]
public class HoriDoorManager : MonoBehaviour
{
public List<DoorHori> doors = new List<DoorHori>();
public bool doorLockState;
private void Awake()
{
if (transform.parent != null)
{
Transform parent = transform.parent;
var children = parent.GetComponentsInChildren<Transform>();
if (children != null)
{
foreach (Transform door in children)
{
if (door.name == "Door_Left" || door.name == "Door_Right")
doors.Add(door.GetComponent<DoorHori>());
}
}
ColorDoors(Color.red, Color.green, doorLockState);
}
}
void OnTriggerEnter()
{
if (doorLockState == false)
{
if (doors != null)
{
for (int i = 0; i < doors.Count; i++)
{
doors[i].OpenDoor();
}
}
}
}
private void Update()
{
ColorDoors(Color.red, Color.green, doorLockState);
}
private void ColorDoors(Color red, Color green, bool state)
{
List<Transform> children = new List<Transform>();
for (int i = 0; i < doors.Count; i++)
{
foreach (Transform child in doors[i].GetComponentsInChildren<Transform>())
{
if (child == doors[i].transform)
continue;
var renderer = child.GetComponent<Renderer>();
renderer.sharedMaterial.shader = Shader.Find("Unlit/ShieldFX");
if (state == true)
{
renderer.sharedMaterial.SetColor("_MainColor", red);
LockState(true);
}
else
{
renderer.sharedMaterial.SetColor("_MainColor", green);
LockState(false);
}
}
}
}
public bool GetLockState
{
get { return doorLockState; }
set { doorLockState = value; }
}
private void LockState(bool state)
{
var collider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
if (state == false)
{
collider.size = new Vector3(2.3f, 2.736307f, 2.5f);
collider.center = new Vector3(0, 1.378154f, 0);
collider.transform.localPosition = new Vector3(-1.57f, 0, -2.98f);
collider.isTrigger = true;
}
else
{
collider.size = new Vector3(2.3f, 2.736307f, 3);
collider.center = new Vector3(0, 1.378154f, 0);
collider.transform.localPosition = new Vector3(-1.57f, 0, -2.98f);
collider.isTrigger = false;
}
}
}
Снимок экрана конструктора дверей в иерархии и сценария вИнспектор:
![Door Constructor](https://i.stack.imgur.com/qRETv.jpg)
Для тега объекта Horizontal_Doors_Kit установлено значение Door.
И это сценарий редактора, который должен позволить мне контролироватьдвери, но здесь также есть проблема, поскольку в редакторе не отображаются все двери:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(DoorsLockManager))]
public class DoorsLockManagerEditor : Editor
{
private SerializedProperty _doors;
private SerializedProperty _globalLockState;
private bool shouldOverwrite;
private void OnEnable()
{
_doors = serializedObject.FindProperty("Doors");
_globalLockState = serializedObject.FindProperty("_globalLockState");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
serializedObject.Update();
shouldOverwrite = false;
// Begin a change check here
EditorGUI.BeginChangeCheck();
EditorGUILayout.PropertyField(_globalLockState);
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
// overwrite only once if changed
shouldOverwrite = true;
}
for (int i = 0; i < _doors.arraySize; i++)
{
var door = _doors.GetArrayElementAtIndex(i);
// if door == null the script itself has an error since it can't even find the SerializedProperty
if (door == null)
{
EditorGUILayout.HelpBox("There was an error in the editor script!\nPlease check the log", MessageType.Error);
Debug.LogError("Couldn't get door property", target);
return;
}
if (door.objectReferenceValue == null) continue;
var serializedDoor = new SerializedObject(door.objectReferenceValue);
var lockState = serializedDoor.FindProperty("doorLockState");
serializedDoor.Update();
if (lockState == null)
{
EditorGUILayout.HelpBox("There was an error in the editor script!\nPlease check the log", MessageType.Error);
Debug.LogError("Couldn't get lockState property", target);
return;
}
// HERE OVERWRITE
if (shouldOverwrite)
{
lockState.boolValue = _globalLockState.boolValue;
}
else
{
EditorGUILayout.PropertyField(lockState, new GUIContent("Door " + i + " Lockstate"));
}
serializedDoor.ApplyModifiedProperties();
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
Снимок экрана инспектора сценариев редактора:
![Doors Editor](https://i.stack.imgur.com/svoQu.jpg)
Он показывает две переменные Global Lock State, но также должен перечислить 12 дверей.
Первая проблема состояния двери / с:все время разблокирован зеленым цветом.
Вторая проблема заключается в том, почему он не перечисляет все двери, поэтому я могу контролировать каждую / все двери либо в редакторе, либо во время выполнения?
И скрипт DoorsLockManager:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class DoorsLockManager : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public List<HoriDoorManager> Doors = new List<HoriDoorManager>();
// The global state
[SerializeField] private bool _globalLockState;
// During runtime use a property instead
public bool GlobalLockState
{
get { return _globalLockState; }
set
{
_globalLockState = value;
// apply it to all doors
foreach (var door in Doors)
{
// now you would need it public again
// or use the public property you had there
door.doorLockState = _globalLockState;
}
}
}
private void Awake()
{
var doors = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Door");
Doors = new HoriDoorManager[doors.Length].ToList();
for (int i = 0; i < doors.Length; i++)
{
Doors[i] = doors[i].GetComponent<HoriDoorManager>();
}
}
}