Я недавно начал программировать новую 3D-игру и начал импортировать модели из blender и связанные с ними файлы .mtl. Я создал систему для загрузки модели с несколькими материалами в одной сетке, назначив индекс каждому примитиву и затем получив доступ к структуре материала из единого массива с указанным индексом. Как ни странно, это работает для 0-го индекса, но для любого индекса выше, чем тот, который терпит неудачу.
Если я переключаю (в этом случае) два материала, то рендерится только один, назначенный для 0-го индекса (исключаявероятность того, что мои ценности ошибочны). Я проверил все одинаковые местоположения, и ни одно из них не является отрицательным, поэтому это не должно быть проблемой.
Код шейдера:
#version 400 core
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;
in vec3 passVertex[];
in int passMtlIndex[]; // I don't have actual per-primitive values but I just use the first index in the array
out vec4 color;
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
float dissolve;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
const int MAX_MATERIALS = 10;
uniform Material materials[MAX_MATERIALS];
uniform Light light;
void doVertex(int index, vec4 baseColor) {
gl_Position = projection * view * vec4(passVertex[index], 1.0);
color = baseColor;
EmitVertex();
}
mat4 inverseAffine(mat4 matrix) {
return mat4(
matrix[0].x, matrix[1].x, matrix[2].x, 0,
matrix[0].y, matrix[1].y, matrix[2].y, 0,
matrix[0].z, matrix[1].z, matrix[2].z, 0,
-dot(matrix[3].xyz, matrix[0].xyz), -dot(matrix[3].xyz, matrix[1].xyz), -dot(matrix[3].xyz, matrix[2].xyz), 1);
}
void main() {
vec3 toEye = normalize(inverseAffine(view)[3].xyz - passVertex[0]);
vec3 norm = normalize(cross(passVertex[1] - passVertex[0], passVertex[2] - passVertex[0]));
vec3 lightDir = normalize(light.position - passVertex[0]);
Material material = materials[passMtlIndex[0]];
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.2);
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
float spec = pow(max(dot(reflect(-lightDir, norm), toEye), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);
vec4 baseColor = vec4(ambient + diffuse + specular, material.dissolve);
doVertex(0, baseColor);
doVertex(1, baseColor);
doVertex(2, baseColor);
EndPrimitive();
}
Код рендеринга:
// use program
shader.loadMaterial("materials[0]", grassMtl);
shader.loadMaterial("materials[1]", dirtMtl);
// render
Код шейдера:
public void loadMaterial(String name, Material value) {
loadVector(name + ".ambient", value.getAmbient());
loadVector(name + ".diffuse", value.getDiffuse());
loadVector(name + ".specular", value.getSpecular());
loadFloat(name + ".shininess", value.getShininess());
loadFloat(name + ".dissolve", value.getDissolve());
}
public void loadVector(String name, Vector3f value) {
GL20.glUniform3f(GL20.glGetUniformLocation(programID, name), value.x, value.y, value.z);
}
public void loadFloat(String name, float value) {
GL20.glUniform1f(GL20.glGetUniformLocation(programID, name), value);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я на самом деле пытался просто передать два отдельных материала в шейдер, и это прекрасно работает, но по какой-то причине массив все еще не работает.
Я также пытался преобразовать массив из массива структуры в пять массивов, содержащих все члены структуры, но это дает те же результаты (только первый определенный элемент)
Кроме того, как я могу улучшитьстрока: Material material = materials[passMtlIndex[0]];
? Я слышал, что индекс с переменным индексом не рекомендуется и замедляет работу графического процессора.
Мне кажется, что каждый раз, когда задают этот вопрос (и он имеет, в той или иной форме), этолибо были проигнорированы, либо найдено неоптимальное решение.