Я пытаюсь настроить правильный контекст для аппаратного ускорения декодирования и рендеринга h264 с использованием D3D11 - и в самом начале происходит сбой при вызове CreateSwapChainForHwnd ().
Это версии интерфейсов. Я использую:
std::vector<IDXGIAdapter1*> m_adapters;
Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGIFactory2> m_dxgiFactory;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Device3> m_device;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11DeviceContext> m_deviceContext;
Microsoft::WRL::ComPtr<IDXGISwapChain1> m_swapChain;
Это код создания устройства:
D3D_FEATURE_LEVEL targetFeatures[] = {
D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_12_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_9_3
};
D3D_FEATURE_LEVEL acceptedFeatureLevel;
UINT deviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT; // this is needed for compatibility with direct2d
#ifdef _DEBUG
deviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
ComPtr<ID3D11Device> dev;
IF_FAILED_RETURN(D3D11CreateDevice(
m_adapters[1], // TODO pick adapter, hardcoded for GTX 960m here
D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, // CreateDevice does not accept constraint on defined adapter
nullptr, // DLL for a software rasterizer
deviceFlags,
targetFeatures,
ARRAYSIZE(targetFeatures),
D3D11_SDK_VERSION,
&dev,
&acceptedFeatureLevel,
&m_deviceContext
));
IF_FAILED_RETURN(dev.As(&m_device)); // cast to ID3D11Device3
До этого момента все работало, но я выкладываю его на всякий случай, если есть ошибкакаскадный переход к неработающему вызову.
Это мой дескриптор цепочки обмена:
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapDesc = { 0 };
swapDesc.Width = uiWidth;
swapDesc.Height = uiHeight;
swapDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
swapDesc.Stereo = false;
swapDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapDesc.SampleDesc.Quality = 0;
swapDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapDesc.BufferCount = 2;
swapDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL;
swapDesc.Flags = 0
//| DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH
//| DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_FULLSCREEN_VIDEO
;
swapDesc.Scaling = DXGI_SCALING_ASPECT_RATIO_STRETCH;
swapDesc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_UNSPECIFIED;
Обратите внимание, что я пробовал следующие варианты в различных (не исчерпывающих) перестановках:
DXGI_ALPHA_MODE_IGNORE
DXGI_SCALING_STRETCH // this is the one that causes E_INVALIDARG instead of DXGI_ERROR_INVALID_CALL
DXGI_SCALING_NONE
DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD // and the FLIP variants
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
И это вызов, который терпит неудачу:
ComPtr<IUnknown> unkDev;
IF_FAILED_RETURN(m_device.As(&unkDev));
IF_FAILED_RETURN(m_dxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
unkDev.Get(),
hWnd,
&swapDesc,
nullptr, // DXGI_SWAP_CHAIN_FULLSCREEN_DESC nullptr because we're trying windowed first
nullptr, // do not restrict output to a specific IDXGIOutput
&m_swapChain
));
Другие вещи, которые я пробовал:
разные версии интерфейса COM: от d3d11_1 до 6, хотяВозможно, я неправильно использовал комбинации IDXGIFactoryN с ID3D11DeviceM и IDXGISwapChainX
, используя m_adapter [0] (то есть Intel HD Graphics 530)
Напечатаноотладочная информация:
D3D11 INFO: Create ID3D11Context: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D30B9260, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097225: CREATE_CONTEXT]
D3D11 INFO: Create ID3DDeviceContextState: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D30F31D0, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #3145735: CREATE_DEVICECONTEXTSTATE]
D3D11 INFO: Create ID3D11BlendState: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D3100560, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097270: CREATE_BLENDSTATE]
D3D11 INFO: Create ID3D11DepthStencilState: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D31007D0, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097273: CREATE_DEPTHSTENCILSTATE]
D3D11 INFO: Create ID3D11RasterizerState: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D3100A00, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097276: CREATE_RASTERIZERSTATE]
D3D11 INFO: Create ID3D11Sampler: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D3100C70, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097267: CREATE_SAMPLER]
D3D11 INFO: Create ID3D11Query: Name="unnamed", Addr=0x000002A9D3100EC0, ExtRef=1, IntRef=0 [ STATE_CREATION INFO #2097279: CREATE_QUERY]
Exception thrown at 0x00007FFD7A185299 in H264Decoder.exe: Microsoft C++ exception: _com_error at memory location 0x000000BF7793E8E0.
Дополнительная информация:
Windows 10 build 17763.195
Nvidia GTX 960m, поддерживаемые уровни функций: 9_1до 11_0
Intel HD Graphics 530, поддерживаемые уровни функций: от 9_1 до 12_1
Примеры приложений Visual Studio D3D11 компилируются и работают правильно, однако онииспользовать UWP вместо Win32 для презентации (может ли быть hWnd виноват? Как мне проверить это?)
С обоими адаптерами результирующий acceptFeatureLevel после CreateDevice является самым поддерживаемым.
Я просмотрел несколько страниц Googleи SO ищет, пытаясь найти похожие проблемы, и ни одно из предложенных решений не работает для меня.
Учитывая исключение доступа к памяти, возвращаемое из режима отладки, я подозреваю, что указатель COM-интерфейса неверен? Если это так, я предполагаю, что это происходит после уровня косвенности vtable, потому что указанный адрес очень очень далек от любого из моих указателей интерфейса COM, как можно видеть выше в выходных данных отладки. Можно ли отследить указатели на функции после перенаправления vtable, чтобы проверить, соответствует ли какой-либо из них плохому доступу к памяти?