Современный OpenGL: как получить векторную позицию куба? - PullRequest
1 голос
/ 10 ноября 2019
glm::mat4 yellow_bone_obj_mat = m_bone_animation->get_yellow_mat();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader.program, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(yellow_bone_obj_mat));
bone_obj->obj_color = m_bone_animation->colors[1];
draw_object(shader, *bone_obj);

Я создал куб, используя этот код.

glm::vec3 scale = glm::vec3(1.f, 1.f, 1.f);
m_yellow_mat = glm::mat4(1.0f);
m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale);

glm::vec3 pivot = glm::vec3(0.0f, 2.f, 0.0f);

glm::vec3 pos = root_position;

m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pos);
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleZ), glm::vec3(0, 0, 1));
m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleY), glm::vec3(0, 1, 0));

m_yellow_mat = glm::rotate(m_yellow_mat, glm::radians(angleX), glm::vec3(1, 0, 0));


m_yellow_mat = glm::translate(m_yellow_mat, pivot);

m_yellow_mat = glm::scale(m_yellow_mat, scale_vector[1]);

// scale_vector[1] = {0.5f,4.f,0.5f}  This is scale_vector[1]
//  root_position = { 2.0f,1.0f,2.0f };

Это преобразования, которые я применил. Это позволяет ему вращаться вокруг конечной точки (нижней части) куба. Я хочу найти векторную позицию начальной точки куба (верхняя часть). Как я могу это сделать?

1 Ответ

1 голос
/ 10 ноября 2019

Матрица преобразования 4x4 выглядит следующим образом:

column 0: Xx, Xy, Xz, 0
column 1: Yx, Xy, Yz, 0
column 2: Zx  Zy  Zz, 0
column 3: Tx, Ty, Tz, 1

Перевод сохраняется в 4-м столбце матрицы старшего порядка столбца.

Это означает, что xyz-компоненты переводаm_yellow_mat[3][0], m_yellow_mat[3][1] и m_yellow_mat[3][2]:

glm::vec3 trans = glm::vec3(m_yellow_mat[3]);

Если вы хотите узнать мировую позицию координат вершины модели, то вы должны преобразовать координату модели по матрице модели. :

glm::vec3 vertex_corodiante;
glm::vec3 world_coordiante = glm::vec3(m_yellow_mat * glm::vec4(vertex_corodiante, 1.0f));
...