Unity добавляет вершины в исходную сетку - PullRequest
1 голос
/ 07 января 2020

У меня есть простой чайник me sh и анимация кэша точек, которая соответствует мне sh.

Все экспортируется из 3DS Max.

Когда я пытаюсь загрузить его в единицу и загрузите кэш точек в me sh, есть несоответствие вершин .

При дальнейшей отладке я увидел, что действительно единство добавляет больше вершин, чем в оригинале me sh, , что означает Я не могу сопоставить анимацию кэша точек с me sh сейчас.

Я увидел на странице RecalculateNormals и там написано:

Импортированные сетки иногда не разделяют все вершины. Например, вершина в УФ-шве разделена на две вершины, поэтому функция RecalculateNormals создает нормали, которые не являются гладкими в УФ-шве.

Итак, Unity добавляет больше вершин к исходному me sh.

Что я могу сделать, чтобы исправить это, чтобы мой кэш очков соответствовал мне sh? нет документации о том, как это делается в Unity, и нет способа ее отключить.

Примечание : я попытался изменить настройку импорта (и настройку экспорта на макс.), например:

  • Me sh сжатие -> Ничего
  • Оптимизируй меня sh -> Ничего
  • Сохранить четырехугольники -> ON
  • Вершины сварного шва -> ВЫКЛ
  • Источник гладкости -> Нет
  • И еще ...

Все устанавливается и тестируется отдельно и вместе. Ничто, кажется, ниже число вершин.

1 Ответ

0 голосов
/ 08 января 2020

Дублирование вершин, как правило, неизбежно.

Отключение разделенных нормалей на каждую вершину в настройках экспортера fbx в max должно решить эту проблему, но при этом будут удалены все швы в вашей модели.

Лично я бы обошел эту проблему в maxscript, экспортируя весь me sh как fbx при каждом $ t вместо записи кеша точек.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...