Первые несколько скриншотов.
Первый - это объект, к которому я хочу переместить и повернуть его вращение: Это цель: Вы можете видеть ее положение и вращение:
На этом снимке экрана показан объект, который я хочу вращать и перемещать, поэтому он будет расположен в том же положении и в том же положении, что и цель:
Они выглядят так же, как и вращение и положение, но объект, который я хочу вращать и перемещать, имеет Animator, и когда игра начинается, я играю анимацию, которая вращается и перемещает объект, когда анимация заканчивается. Я хочу повернуть его так, чтобы он соответствовал позиции и повороту цели.
Этот скрипт прикреплен к объекту, который я хочу повернуть и переместить:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayAnimation : MonoBehaviour
{
// The target marker.
public Transform target;
// Angular speed in radians per sec.
public float speed = 1.0f;
private Animator anim;
private bool started = true;
private float animationLenth;
private bool ended = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
if (Whilefun.FPEKit.FPESaveLoadManager.gameStarted == true && started == true)
{
Whilefun.FPEKit.FPEInteractionManagerScript.Instance.BeginCutscene();
anim.enabled = true;
anim.Play("Stand Up", 0, 0);
animationLenth = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).length;
StartCoroutine(AnimationEnded());
started = false;
}
if (ended == true)
{
// Determine which direction to rotate towards
Vector3 targetDirection = transform.position - target.position;
// The step size is equal to speed times frame time.
float singleStep = speed * Time.deltaTime;
// Rotate the forward vector towards the target direction by one step
Vector3 newDirection = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDirection, singleStep, 0.0f);
// Calculate a rotation a step closer to the target and applies rotation to this object
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDirection);
}
}
IEnumerator AnimationEnded()
{
yield return new WaitForSeconds(animationLenth);
ended = true;
Whilefun.FPEKit.FPEInteractionManagerScript.Instance.EndCutscene();
anim.enabled = false;
//transform.gameObject.SetActive(false);
}
}
Я использую Флаг завершения, чтобы сообщить, когда анимация закончилась, а затем начать вращаться (мне нужно также сделать движение) в обновлении. Но он не гниет слишком плавно и еще не двигается.
Я хочу, чтобы он вращался и двигался плавно, как переход от момента окончания анимационного клипа до тех пор, пока он не будет в том же положении и вращении, что и цель.
Но, в конце концов, теперь вращается только в конце, это так, а не как цель:
Я использую RotateTowards и MoveTowards:
if (ended == true)
{
// The step size is equal to speed times frame time.
var step = speed * Time.deltaTime;
// Rotate our transform a step closer to the target's.
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step);
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
headTransform.rotation = Quaternion.RotateTowards(headTransform.rotation, target.rotation, step);
}
Работает нормально. Но это в Обновлении (Удалено Rigidbody, поэтому хорошо быть в Обновлении, а не в FixedUpdate). Как я могу заставить это работать внутри IEnumerator после WaitForSeconds, когда Coroutine закончил?
Вот как я делаю это сейчас внутри IEnumerator:
Проблема в том, что он никогда заканчивая в то время как он продолжает цикл внутри в то время как. Это не зависание редактора или чего-то еще, но это никогда не заканчивается sh пока l oop.
IEnumerator AnimationEnded()
{
yield return new WaitForSeconds(animationLenth);
Vector3 currentPosition = transform.position;
while (Vector3.Distance(currentPosition, target.position) > 0.1f)
{
var step = speed * Time.deltaTime;
// Rotate our transform a step closer to the target's.
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step);
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
headTransform.rotation = Quaternion.RotateTowards(headTransform.rotation, target.rotation, step);
yield return null;
}
Whilefun.FPEKit.FPEInteractionManagerScript.Instance.EndCutscene();
anim.enabled = false;
}