Я работаю с https://vulkan-tutorial.com/ кодом буферизации глубины в качестве базы. Сделано несколько изменений для обновления буфера команд каждый кадр.
Я использую грубый способ проверки fps. Не уверен, насколько он точен на самом деле, но я использую эту проверку для fps.
static auto startTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
auto currentTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
float time = std::chrono::duration<float, std::chrono::seconds::period>(currentTime - startTime).count();
if (time < 1)
{
counter++;
}
else
{
int a = 34; //breakpoint put here to check the counter fps.
}
В любом случае без текстуры на кадр (буфер команд все еще обновляется на кадр.) Fps около 3500 кадров в секунду. Если я пытаюсь обновить текстуру для каждого кадра, частота кадров падает до 350i sh fps.
Это просто тестовый код с пустой текстурой, но это процесс, который я использую для загрузки текстуры в первый раз и чтобы обновить его.
void createTextureImage()
{
int Width = 1024;
int Height = 1024;
VkDeviceSize imageSize = Width * Height * sizeof(Pixel);
PixelImage.resize(Width * Height, Pixel(0xFF, 0x00, 0x00));
VkBuffer stagingBuffer;
VkDeviceMemory stagingBufferMemory;
createBuffer(imageSize, VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT, stagingBuffer, stagingBufferMemory);
void* data;
vkMapMemory(device, stagingBufferMemory, 0, imageSize, 0, &data);
memcpy(data, PixelImage.data(), static_cast<size_t>(imageSize));
vkUnmapMemory(device, stagingBufferMemory);
createImage(Width, Height, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL, VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT | VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, textureImage, textureImageMemory);
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL);
copyBufferToImage(stagingBuffer, textureImage, static_cast<uint32_t>(Width), static_cast<uint32_t>(Height));
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL, VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL);
vkDestroyBuffer(device, stagingBuffer, nullptr);
vkFreeMemory(device, stagingBufferMemory, nullptr);
}
void UpdateTexture()
{
VkDeviceSize imageSize = 1024 * 1024 * sizeof(Pixel);
memset(&PixelImage[0], 0xFF, imageSize);
VkBuffer stagingBuffer;
VkDeviceMemory stagingBufferMemory;
createBuffer(imageSize, VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT, VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT | VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT, stagingBuffer, stagingBufferMemory);
void* data;
vkMapMemory(device, stagingBufferMemory, 0, imageSize, 0, &data);
memcpy(data, PixelImage.data(), static_cast<size_t>(imageSize));
vkUnmapMemory(device, stagingBufferMemory);
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL);
copyBufferToImage(stagingBuffer, textureImage, static_cast<uint32_t>(1024), static_cast<uint32_t>(1024));
transitionImageLayout(textureImage, VK_FORMAT_R8G8B8A8_SRGB, VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL, VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL);
vkDestroyBuffer(device, stagingBuffer, nullptr);
vkFreeMemory(device, stagingBufferMemory, nullptr);
vkDestroyImageView(device, textureImageView, nullptr);
CreateImageView();
}
Я немного поигрался с этим, и кажется, что все записи в буфер и многократный перенос макета, что действительно тормозит.
Для большего контекста, это оставшаяся часть процесса обновления текстур.
UpdateTexture();
for (size_t i = 0; i < vulkanFrame.size(); i++)
{
VkDescriptorBufferInfo bufferInfo = {};
bufferInfo.buffer = uniformBuffers[i];
bufferInfo.offset = 0;
bufferInfo.range = sizeof(UniformBufferObject);
VkDescriptorImageInfo imageInfo = {};
imageInfo.imageLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL;
imageInfo.imageView = textureImageView;
imageInfo.sampler = textureSampler;
std::array<VkWriteDescriptorSet, 2> descriptorWrites = {};
descriptorWrites[0].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
descriptorWrites[0].dstSet = descriptorSets[i];
descriptorWrites[0].dstBinding = 0;
descriptorWrites[0].dstArrayElement = 0;
descriptorWrites[0].descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER;
descriptorWrites[0].descriptorCount = 1;
descriptorWrites[0].pBufferInfo = &bufferInfo;
descriptorWrites[1].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET;
descriptorWrites[1].dstSet = descriptorSets[i];
descriptorWrites[1].dstBinding = 1;
descriptorWrites[1].dstArrayElement = 0;
descriptorWrites[1].descriptorType = VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER;
descriptorWrites[1].descriptorCount = 1;
descriptorWrites[1].pImageInfo = &imageInfo;
vkUpdateDescriptorSets(device, static_cast<uint32_t>(descriptorWrites.size()), descriptorWrites.data(), 0, nullptr);
}
Кроме того, какова хорошая базовая частота кадров для пустого экрана обновления для 2D-игры. Я также использую vulkan для 3d, но я также хочу делать ретро 2d с ним тоже.