Как перенести координаты прямоугольника с одного холста на другой в Html5? - PullRequest
2 голосов
/ 31 января 2020

Я использую некоторые коды для динамического переноса координат прямоугольника на холсте на другой холст , чтобы нарисовать прямоугольник на точной позиции на холсте 2.

Я рассмотрел различные похожие вопросы и решения, такие как: link1 и link2 в stackoverflow, но ни один из них не работает в моем случае.

sendimg () функция передает координаты прямоугольника с canvas1 на canvas2. Поскольку изображение canvas2 масштабируется до большого размера, прямоугольники не отображаются в правильном положении.

Пожалуйста, проверьте прикрепленный фрагмент или ссылку на кодовую ссылку для подробностей.

var canvas = document.getElementById("canvas1");
var canvas2 = document.getElementById("canvas2");

var ctx = canvas.getContext("2d");
var ctx2 = canvas2.getContext("2d");

var img = new Image();
var rect = {};
var scale = 0;
var scale2 = 0;
var x = 0;
var y = 0;
var x2 = 0;
var y2 = 0;
var drag = false;


img.onload = function () {
	//Setting dpi for canvas1
	var dpi = window.devicePixelRatio || 1;
	canvas.setAttribute('width', canvas.clientWidth * dpi);
	canvas.setAttribute('height', canvas.clientHeight * dpi);
	
	//Setting dpi for canvas2
	var dpi = window.devicePixelRatio || 1;
	canvas2.setAttribute('width', canvas2.clientWidth * dpi);
	canvas2.setAttribute('height', canvas2.clientHeight * dpi);
				
	
	ctx.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
	ctx.save();
	
	ctx2.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
	ctx2.save();
	
	//fitting image to canvas fill
	scale = Math.max(canvas.clientWidth / img.width, canvas.clientHeight / img.height); //canvas1 scale
	scale2 = Math.max(canvas2.clientWidth / img.width, canvas2.clientHeight / img.height); //canvas2 scale

    x = (canvas.clientWidth / 2) - (img.width / 2) * scale; //canvas1 x
    y = (canvas.clientHeight / 2) - (img.height / 2) * scale; //canvas1 y

	x2 = (canvas2.clientWidth / 2) - (img.width / 2) * scale2; //canvas2 x
    y2 = (canvas2.clientHeight / 2) - (img.height / 2) * scale2; //canvas2 y
	
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
	ctx2.drawImage(img, x2, y2, img.width * scale2, img.height * scale2);
	
    canvas.addEventListener('mousedown', mouseDown, false);
    canvas.addEventListener('mouseup', mouseUp, false);
    canvas.addEventListener('mousemove', mouseMove, false);

}
img.crossOrigin = "Anonymous";
img.src = 'https://i.imgur.com/1n8sbrF.jpg';

function mouseDown(e) {
    rect.startX = e.clientX - this.offsetLeft;
    rect.startY = e.clientY - this.offsetTop;
    drag = true;
}

function mouseUp() { 
	drag = false; 
	console.log(rect);
}

function mouseMove(e) {
    if (drag) {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
        ctx.save();
        ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
        rect.w = (e.clientX - this.offsetLeft) - rect.startX;
        rect.h = (e.clientY - this.offsetTop) - rect.startY;
		ctx.lineWidth  = 2;
        ctx.strokeStyle = 'red';
        ctx.strokeRect(rect.startX, rect.startY, rect.w, rect.h);
    }
}

function sendimg()
{
	if(rect.startX === undefined)
	{
		alert("draw any rectangle first on canvas1");
		return false;
	}
	ctx2.lineWidth = 2;
	ctx2.strokeStyle = "yellow";
	//Following code is not drawing rectangle on correct position
	ctx2.strokeRect(rect.startX * scale2 + x2 , rect.startY* scale2 + y2, rect.w * scale2 , rect.h * scale2);
  
}
html, body{
  width: 90%;
  height: 90%;
  }
#div1 {
  margin: 10px;
  width: 800px;
  height: 600px;
  border: 2px solid red;
}

#div2 {
  position: absolute;
  top: 20px;
  left: 900px;
  margin: 10px;
  width: 1200px;
  height: 800px;
  border: 2px solid red;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<button type="button" onclick="sendimg();">Send Rectangle on Canvas2</button>
<div id="div1">
	<canvas id="canvas1"></canvas>
</div>

<div id="div2">
	<canvas id="canvas2"></canvas>
</div>

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 02 февраля 2020

Некоторые основные и второстепенные проблемы

  • ВАЖНО Когда вы вызываете ctx.save, вы помещаете sh текущее состояние 2D холста в стек. Если вы не позвоните ctx.restore, бессмысленно звонить ctx.save. Хуже всего то, что каждый вызов для сохранения жует память.
  • window - это глобальное выражение this. Вам не нужно использовать это. Например, window.devicePixelRatio совпадает с devicePixelRatio
  • Вам не нужно использовать setAttribute. Используйте setAttribute только в том случае, если вы хотите, чтобы разметка отражала состояние свойств, а свойство не определено DOM.
  • Когда вы устанавливаете холст width или height, холст очищается и состояние сбрасывается по умолчанию. Нет необходимости очищать холст после установки его размера и сохранять его состояние.
  • Упростить математику. У вас есть что-то вроде (a / 2) - (b / 2) * c при расчете происхождения. Он имеет общий делитель 2 и, таким образом, становится (a - b) * c / 2

Система координат

Использование общей системы координат и преобразование при рендеринге на любой холст. Поскольку оба холста отрисовывают одно и то же изображение (и оно показывает, что это изображение является соответствующей системой координат), используйте систему координат изображения.

У вас есть 4 системы координат: изображение, масштабированное изображение canvas1, масштабированное image canvas2 и rect в виде canvas1 пикселей. Проблема в том, что вы преобразуете из пиксельных координат canvas1 (rect) в координаты изображения canvas2

Чтобы исправить масштабирование и позиционирование, преобразуйте пиксельные координаты canvas1 в координаты изображения (см. Пример функции mouseEvents). Затем в вашей функции рендеринга преобразуйте координаты изображения обратно в пиксельные координаты холста (см. Пример функции updateCanvas).

Пример

Я удалил много ненужного и повторного кода, чтобы уменьшить сложность и сделать код более читабельным и понятным. Использовал современный JS и добавил некоторый пользовательский интерфейс

  • Одна функция для настройки холста
  • Одна функция для обработки событий мыши
  • Одна функция для рендеринга прямоугольник
  • Оставьте отзыв, используя курсор "перекрестие" и "нет"

Для примера я удалил кнопку (не имеет отношения к вопросу), уменьшил размер двух холстов, чтобы соответствовать очень маленькое окно с фрагментом, и второй прямоугольник обновляется в реальном времени при построении первого прямоугольника.

Обратите внимание, что rect находится в координатах изображения.

const COLOR1 = "#F00", COLOR2 = "#FF0", LINE_WIDTH = 2;
const ctx1 = canvas1.getContext("2d"), ctx2 = canvas2.getContext("2d");
const img = new Image;
const rect = {};
var drag = false;

img.src = "https://i.imgur.com/1n8sbrF.jpg";
img.addEventListener("load",() => {
    setupCanvas(ctx1);
    setupCanvas(ctx2);
    canvas1.addEventListener("mousedown", mouseEvent);
    canvas1.addEventListener("mouseup", mouseEvent);
    canvas1.addEventListener("mousemove", mouseEvent);
}, {once: true});

function setupCanvas(ctx, coords = {}) {
    const dPR = devicePixelRatio || 1;
    const w = ctx.canvas.width  = ctx.canvas.clientWidth * dPR;
    const h = ctx.canvas.height = ctx.canvas.clientHeight * dPR;
    const scale = coords.scale = Math.max(w / img.width, h / img.height);
    const x = coords.x = (w - img.width * scale) / 2;
    const y = coords.y = (h - img.height * scale) / 2;
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
    ctx.canvas.coords = coords;
}
function mouseEvent(e) {
    var cursor = "crosshair";
    const co = canvas1.coords;
    const x = (e.clientX - this.offsetLeft - co.x) / co.scale;  
    const y = (e.clientY - this.offsetTop - co.y) / co.scale;
    if (e.type === "mousedown") {
        rect.x = x;
        rect.y = y;
        drag = true;
        canvas1.title = "";
    } else if (e.type === "mouseup") { drag = false }
    if (drag) {
        cursor = "none";
        rect.w = x - rect.x;
        rect.h = y - rect.y;
        updateCanvas(ctx1, COLOR1, co);
        updateCanvas(ctx2, COLOR2, canvas2.coords);
    }
    canvas1.style.cursor = cursor;
}

function updateCanvas(ctx, color, {x, y, scale}) {
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
    ctx.lineWidth = LINE_WIDTH;
    ctx.strokeStyle = color;
    ctx.strokeRect(x + rect.x * scale, y + rect.y * scale, rect.w * scale, rect.h * scale);
}
html, body{
  width: 90%;
  height: 90%;
  }
#div1 {
  margin: 10px;
  width: 200px;
  height: 300px;
  border: 2px solid red;
}

#div2 {
  position: absolute;
  top: 10px;
  left: 240px;
  width: 300px;
  height: 200px;
  border: 2px solid #FF0;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<div id="div1">
	<canvas id="canvas1" title="Click and drag to select area."></canvas>
</div>

<div id="div2">
	<canvas id="canvas2"></canvas>
</div>
1 голос
/ 31 января 2020

Необходимо применить обратное масштабирование и перевод первого холста перед применением коэффициентов трансформации и масштабирования второго холста. Это как 90% пути, ось Y верна, но ось X переведена неправильно. Смотрите мой звонок на ctx2.strokeRect и как он меняет масштабирование и перевод. Мой код, вероятно, поврежден, потому что источник холста находится в верхнем левом углу, а формулы для перевода и масштабирования предполагают, что это нижний левый угол.

Редактировать: Исправлен код - теперь он должен быть правильным.

var canvas = document.getElementById("canvas1");
var canvas2 = document.getElementById("canvas2");

var ctx = canvas.getContext("2d");
var ctx2 = canvas2.getContext("2d");

var img = new Image();
var rect = {};
var scale = 0;
var scale2 = 0;
var x = 0;
var y = 0;
var x2 = 0;
var y2 = 0;
var drag = false;


img.onload = function () {
	//Setting dpi for canvas1
	var dpi = window.devicePixelRatio || 1;
	canvas.setAttribute('width', canvas.clientWidth * dpi);
	canvas.setAttribute('height', canvas.clientHeight * dpi);
	
	//Setting dpi for canvas2
	var dpi = window.devicePixelRatio || 1;
	canvas2.setAttribute('width', canvas2.clientWidth * dpi);
	canvas2.setAttribute('height', canvas2.clientHeight * dpi);
				
	
	ctx.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
	ctx.save();
	
	ctx2.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
	ctx2.save();
	
	//fitting image to canvas fill
	scale = Math.max(canvas.clientWidth / img.width, canvas.clientHeight / img.height); //canvas1 scale
	scale2 = Math.max(canvas2.clientWidth / img.width, canvas2.clientHeight / img.height); //canvas2 scale

    x = (canvas.clientWidth / 2) - (img.width / 2) * scale; //canvas1 x
    y = (canvas.clientHeight / 2) - (img.height / 2) * scale; //canvas1 y

	x2 = (canvas2.clientWidth / 2) - (img.width / 2) * scale2; //canvas2 x
    y2 = (canvas2.clientHeight / 2) - (img.height / 2) * scale2; //canvas2 y
	
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
	ctx2.drawImage(img, x2, y2, img.width * scale2, img.height * scale2);
	
    canvas.addEventListener('mousedown', mouseDown, false);
    canvas.addEventListener('mouseup', mouseUp, false);
    canvas.addEventListener('mousemove', mouseMove, false);
    console.log(scale)
    console.log(scale2)
}
img.crossOrigin = "Anonymous";
img.src = 'https://i.imgur.com/1n8sbrF.jpg';

function mouseDown(e) {
    rect.startX = e.clientX - this.offsetLeft;
    rect.startY = e.clientY - this.offsetTop;
    drag = true;
}

function mouseUp() { 
	drag = false; 
	console.log(rect);
}

function mouseMove(e) {
    if (drag) {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.clientWidth, canvas.clientHeight);
        ctx.save();
        ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
        rect.w = (e.clientX - this.offsetLeft) - rect.startX;
        rect.h = (e.clientY - this.offsetTop) - rect.startY;
		ctx.lineWidth  = 2;
        ctx.strokeStyle = 'red';
        ctx.strokeRect(rect.startX, rect.startY, rect.w, rect.h);
    }
}

function sendimg()
{
	if(rect.startX === undefined)
	{
		alert("draw any rectangle first on canvas1");
		return false;
	}
	ctx2.lineWidth = 2;
	ctx2.strokeStyle = "yellow";
	//Following code is not drawing rectangle on correct position
	ctx2.strokeRect( ((rect.startX - x )/scale) * scale2 + x2, 
                   ((rect.startY - y )/scale) * scale2 + y2, 
                   (rect.w/scale) * (scale2), 
                   (rect.h/scale) * (scale2));
  
}
html, body{
  width: 90%;
  height: 90%;
  }
#div1 {
  margin: 10px;
  width: 800px;
  height: 600px;
  border: 2px solid red;
}

#div2 {
  position: absolute;
  top: 20px;
  left: 900px;
  margin: 10px;
  width: 1200px;
  height: 800px;
  border: 2px solid red;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<button type="button" onclick="sendimg();">Send Rectangle on Canvas2</button>
<div id="div1">
	<canvas id="canvas1"></canvas>
</div>

<div id="div2">
	<canvas id="canvas2"></canvas>
</div>
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...