Некоторые проблемы:
В обработчике событий keyup
имеется:
myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keyup");
Но при этом для свойства будет установлено значение true
. Вы хотите false
, поэтому просто сделайте:
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
(Кстати, этой ошибки не было ни в одной из ваших предыдущих версий вопроса, где у вас было (e.type == "keydown")
.
. Вы можете также просто установите true
в обработчике keydown
(но там не было ошибок).
Во-вторых, gravitySpeed
продолжает увеличиваться, даже когда вы достигаете дна. Это сделает это значение невероятно большим и ускорение счетчика при нажатии клавиши «вверх» не будет иметь никакого видимого эффекта, если вы не будете ждать достаточно долго. Вместо этого сбросьте «gravitySpeed here ::
this.y = rockbottom;
this.gravitySpeed = 0; // <----
.
var myGamePiece;
function startGame() {
myGameArea.start();
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 240);
}
var myGameArea = {
canvas: document.createElement("canvas"),
keys: [], // <--- just initialise here
start: function() {
window.focus();
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 180;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas,
document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = true; // <---
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false; // <---
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function component(width, height, color, x, y, type) {
this.type = type;
this.width = width;
this.height = height;
this.x = x;
this.y = y;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.gravity = 0.05;
this.gravitySpeed = 0;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.gravitySpeed += this.gravity;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY + this.gravitySpeed;
this.hitBottom();
}
this.hitBottom = function() {
var rockbottom = myGameArea.canvas.height - this.height;
if (this.y > rockbottom) {
this.y = rockbottom;
this.gravitySpeed = 0; // <----
}
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
myGamePiece.gravity = 0.1;
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -2; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 2; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {accelerate(-0.2)}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function accelerate(n) {
myGamePiece.gravity = n;
}
window.onload = startGame;
canvas {
border:1px solid #d3d3d3;
background-color: #f1f1f1;
}