Как реализовать функцию onkeyup с указанным ключом c - PullRequest
0 голосов
/ 31 января 2020

Я пытаюсь создать основную c платформерную игру, и я работаю над гравитационным разделом. Я использую некоторые операторы ifGameArea.keys, чтобы позволить игроку перемещать своего персонажа вперед и назад и вверх. Я использую функцию ускорения, чтобы остановить гравитацию при нажатии клавиши «вверх», но не могу запустить ее снова, когда клавиша нажата. Я знаю, как реализовать функцию onkeyup (onkeyup = function ();), но я не знаю, как добавить ее в мой код.

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
    <style>
      canvas {
        border:1px solid #d3d3d3;
        background-color: #f1f1f1;
      }
    </style>
  </head>
  <body onload="startGame()">
    <script>
      var myGamePiece;

      function startGame() {
        myGameArea.start();
        myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 240);
      }

      var myGameArea = {
        canvas : document.createElement("canvas"),
        start : function() {
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 270;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, 
        document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
        myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
        myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keydown");
      })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
        myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keyup");
      })
     },
       clear : function(){
       this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
     }
   }

    function component(width, height, color, x, y, type) {
      this.type = type;
      this.width = width;
      this.height = height;
      this.x = x;
      this.y = y;
      this.speedX = 0;
      this.speedY = 0;
      this.gravity = 0.05;
      this.gravitySpeed = 0;
      this.update = function() {
         ctx = myGameArea.context;
         ctx.fillStyle = color;
         ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
         }
      this.newPos = function() {
        this.gravitySpeed += this.gravity;
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY + this.gravitySpeed;
        this.hitBottom();
      }
      this.hitBottom = function() {
        var rockbottom = myGameArea.canvas.height - this.height;
        if (this.y > rockbottom) {
          this.y = rockbottom;
        }
      }
    }

   function updateGameArea() {
      myGameArea.clear();
      myGamePiece.speedX = 0;
      myGamePiece.speedY = 0;
      myGamePiece.gravity = 0.1;
      if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -2; 
      }
      if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 2; 
      }
      if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {accelerate(-0.2)}
      myGamePiece.newPos();
      myGamePiece.update();
     }

    function accelerate(n) {
      myGamePiece.gravity = n;
    }
  </script>
</body>
</html>

Это только небольшая часть кода. Если кому-то нужна полная сумма, пожалуйста, оставьте комментарий ниже. Спасибо за вашу помощь!

1 Ответ

2 голосов
/ 01 февраля 2020

Некоторые проблемы:

В обработчике событий keyup имеется:

myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keyup");

Но при этом для свойства будет установлено значение true. Вы хотите false, поэтому просто сделайте:

myGameArea.keys[e.keyCode] = false;

(Кстати, этой ошибки не было ни в одной из ваших предыдущих версий вопроса, где у вас было (e.type == "keydown").

. Вы можете также просто установите true в обработчике keydown (но там не было ошибок).

Во-вторых, gravitySpeed продолжает увеличиваться, даже когда вы достигаете дна. Это сделает это значение невероятно большим и ускорение счетчика при нажатии клавиши «вверх» не будет иметь никакого видимого эффекта, если вы не будете ждать достаточно долго. Вместо этого сбросьте «gravitySpeed ​​here ::

 this.y = rockbottom;
 this.gravitySpeed = 0; // <----

.

var myGamePiece;

function startGame() {
    myGameArea.start();
    myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 240);
}

var myGameArea = {
    canvas: document.createElement("canvas"),
    keys: [], // <--- just initialise here
    start: function() {
        window.focus();
        this.canvas.width = 480;
        this.canvas.height = 180;
        this.context = this.canvas.getContext("2d");
        document.body.insertBefore(this.canvas, 
        document.body.childNodes[0]);
        this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
        window.addEventListener('keydown', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = true; // <---
        })
        window.addEventListener('keyup', function (e) {
            myGameArea.keys[e.keyCode] = false; // <---
        })
    },
    clear : function(){
        this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
    }
}

function component(width, height, color, x, y, type) {
    this.type = type;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.speedX = 0;
    this.speedY = 0;
    this.gravity = 0.05;
    this.gravitySpeed = 0;
    this.update = function() {
        ctx = myGameArea.context;
        ctx.fillStyle = color;
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
    }
    this.newPos = function() {
        this.gravitySpeed += this.gravity;
        this.x += this.speedX;
        this.y += this.speedY + this.gravitySpeed;
        this.hitBottom();
    }
    this.hitBottom = function() {
        var rockbottom = myGameArea.canvas.height - this.height;
        if (this.y > rockbottom) {
            this.y = rockbottom;
            this.gravitySpeed = 0; // <----
        }
    }
}

function updateGameArea() {
    myGameArea.clear();
    myGamePiece.speedX = 0;
    myGamePiece.speedY = 0;
    myGamePiece.gravity = 0.1;
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -2; }
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 2; }
    if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {accelerate(-0.2)}
    myGamePiece.newPos();
    myGamePiece.update();
}

function accelerate(n) {
    myGamePiece.gravity = n;
}


window.onload = startGame;
canvas {
    border:1px solid #d3d3d3;
    background-color: #f1f1f1;
}
...