Пользовательский расчет индексов загрузчика модели OpenGL OBJ не работает - PullRequest
0 голосов
/ 24 марта 2020

Я следовал руководству этого сайта , чтобы сделать простой загрузчик моделей.

Все координаты читаются хорошо, но одна вещь, которую он не go рассматривает, - это как рассчитать индексы, но в одном из дальнейших учебных пособий , найденных здесь , называемых индексированием VBO. Хотя это кажется хорошим способом сделать это, он неправильно рассчитывает индексы.

Я сделал куб в Blender и экспортировал его в obj, я загрузил его загрузчиком obj, который ранее делал учитель из мой университет и индексы читаются как 0,1,2,3,4, (и так далее) ... 35 для куба. Хотя с кодом ниже индексов go 0,1,2,3, ... 16,17,0,18,3,19,4,6,20,7,9,21,10,12,22 , 13,15,23,16.

Это потому, что он находит похожую вершину и возвращает ее к индексам, в то время как для этого куба не должно быть никаких подобных индексов.

Функция IndexVBO Slow

   void Model::indexVBO_slow(
    std::vector<glm::vec3>& in_vertices,
    std::vector<glm::vec2>& in_uvs,
    std::vector<glm::vec3>& in_normals,

    std::vector<unsigned short>& out_indices,
    std::vector<glm::vec3>& out_vertices,
    std::vector<glm::vec2>& out_uvs,
    std::vector<glm::vec3>& out_normals
) {
    // For each input vertex
    for (unsigned int i = 0; i < in_vertices.size(); i++) {

        // Try to find a similar vertex in out_XXXX
        unsigned short index;
        bool found = getSimilarVertexIndex(in_vertices[i], in_uvs[i], in_normals[i], out_vertices, out_uvs, out_normals, index);

        if (found) { // A similar vertex is already in the VBO, use it instead !
            out_indices.push_back(index);
        }
        else { // If not, it needs to be added in the output data.
            out_vertices.push_back(in_vertices[i]);
            out_uvs.push_back(in_uvs[i]);
            out_normals.push_back(in_normals[i]);
            out_indices.push_back((unsigned short)out_vertices.size() - 1);
        }
    }

Я передаю вершины, uvs и нормали, считанные из файла внутри вектора vector3s и vector2. А остальные вызвали out_ go в качестве пустых контейнеров.

Функция getS SimilarVertexIndex

// Searches through all already-exported vertices
// for a similar one.
// Similar = same position + same UVs + same normal
bool Model::getSimilarVertexIndex(glm::vec3& in_vertex, glm::vec2& in_uv, glm::vec3& in_normal, std::vector<glm::vec3>& out_vertices, std::vector<glm::vec2>& out_uvs, std::vector<glm::vec3>& out_normals, unsigned short& result)
{
    // Lame linear search
    for (unsigned int i = 0; i < out_vertices.size(); i++)
    {
        if (
            is_near(in_vertex.x, out_vertices[i].x) &&
            is_near(in_vertex.y, out_vertices[i].y) &&
            is_near(in_vertex.z, out_vertices[i].z) &&
            is_near(in_uv.x, out_uvs[i].x) &&
            is_near(in_uv.y, out_uvs[i].y) &&
            is_near(in_normal.x, out_normals[i].x) &&
            is_near(in_normal.y, out_normals[i].y) &&
            is_near(in_normal.z, out_normals[i].z)
            )
        {
            result = i;
            return true;
        }
    }

    // No other vertex could be used instead.
    // Needs to be added to VBO
    return false;
}

Функция is_near

bool Model::is_near(float v1, float v2) {
return fabs(v1 - v2) < 0.01f;

}

Заполнить EBO

//Fill EBO with indices 
    m_buffer->BindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_EBO); //gl bind buffer
    m_buffer->FillBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); //gl buffer data

Я на 100% уверен, что причина этого не в том, что я не совсем понимаю логику c между получением данных из объекта и преобразованием их в индексы OpenGL. Я понимаю, что он проверяет, найдены ли уже некоторые данные, чтобы он мог повторно использовать некоторые данные индексов, но не детали оператора if. Возможно, это тот факт, что я отправляю его как EBO, а учебник занимается индексацией VBO.

Код парсера плюс индексация VBO

std::vector <glm::vec3> m_vertices, m_normals;
std::vector <glm::vec2> m_uvs;

std::vector <unsigned int> vertexIndices, uvIndices, normalIndices;

std::vector<unsigned short> out_indices;
std::vector<glm::vec3> out_vertices;
std::vector<glm::vec2> out_uvs;
std::vector<glm::vec3> out_normals;

std::vector<glm::vec3> temp_vertices, temp_normals;
std::vector<glm::vec2> temp_uvs;


std::string temp_text = "";
FILE* file = fopen(filepath.c_str(), "r");

//Open File

if (!file)
{
    TheDebug::Log("Impossible to openfile", ALERT);
    return false;
}

//Read file until the end
while (1)
{
    char lineHeader[128];
    // read the first word of the line
    int res = fscanf(file, "%s", lineHeader);

    if (res == EOF)
    {
        break;
    }

    //Parse lineheader
    int x = strcmp(lineHeader, "v");
    if (strcmp(lineHeader, "v") == 0) 
    {
        glm::vec3 vertex;
        fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z);
        temp_vertices.push_back(vertex);
    }
    //scan for uvs
    else if (strcmp(lineHeader, "vt") == 0) 
    {
        glm::vec2 uv;
        glm::vec2 uv2;
        glm::vec2 uv3;
        fscanf(file, "%f %f %f %f\n", &uv.x, &uv.y, &uv3.x, &uv2.y);
        temp_uvs.push_back(uv);
    }
    //scan for normals
    else if (strcmp(lineHeader, "vn") == 0) {
        glm::vec3 normal;
        fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z);
        temp_normals.push_back(normal);
    }
    //Scan for faces
    else if (strcmp(lineHeader, "f") == 0) 
    {

        std::string vertex1, vertex2, vertex3;
        unsigned int vertexIndex[4], uvIndex[4], normalIndex[4];
        int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);

        if (matches != 9)
        {
            printf("File can't be read : ( Try exporting with other options\n");
            fclose(file);
            return false;
        }


        //triangulated
        if (matches == 9)
        {
            //Add 3 total vertices
            m_totalVertices += 3;

            vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]);
            vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]);
            vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[0]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[1]);
            uvIndices.push_back(uvIndex[2]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[0]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[1]);
            normalIndices.push_back(normalIndex[2]);
        }
    }
}

//Go through each vertex of each triangle
for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++)
{
    unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i];
    unsigned int uvIndex = uvIndices[i];
    unsigned int normalIndex = normalIndices[i];

    glm::vec3 vertex = temp_vertices[vertexIndex - 1];
    glm::vec2 uv = temp_uvs[uvIndex - 1];
    glm::vec3 normal = temp_normals[normalIndex - 1];
    m_normals.push_back(normal);

    m_vertices.push_back(vertex);
    m_uvs.push_back(uv);
}

fclose(file);
unsigned short result;

std::vector<GLuint> indices;
std::vector<glm::vec3> indexed_vertices;
std::vector<glm::vec2> indexed_uvs;
std::vector<glm::vec3> indexed_normals;

indexVBO(m_vertices, m_uvs, m_normals, indices, indexed_vertices, indexed_uvs, indexed_normals);

// После того, как я заполнить буферы этими индексами.

Изображение загруженного куба

Cube with wrong indices

Я искал со вчерашнего дня для источники этой информации, но кажется, что я могу найти это довольно ограниченно, и ничто действительно не помогло мне найти информацию, поэтому мне пришлось прибегнуть к переполнению стека.

Имейте в виду, что проблема находится в расчете индексов, так как при использовании другой модели загрузчика индексы отличаются и go от 0-35 одновременно, а мои нет.

Надеюсь, я не трачу ваше время, и заранее спасибо.

1 Ответ

0 голосов
/ 28 марта 2020

После долгих 4 дней тестирования я обнаружил, что вместо этого я могу преобразовать векторы v3s в векторы GLfloats в a для l oop, чтобы добавить их все и добавить индексы для каждого i.

std::vector<GLfloat> testv;
std::vector<GLfloat> testu;
std::vector<GLfloat> testn;
for (size_t i = 0; i < m_vertices.size(); i++)
{
    testv.push_back(m_vertices[i].x);
    testv.push_back(m_vertices[i].y);
    testv.push_back(m_vertices[i].z);

    testu.push_back(m_uvs[i].x);
    testu.push_back(m_uvs[i].y);

    testn.push_back(m_normals[i].x);
    testn.push_back(m_normals[i].y);
    testn.push_back(m_normals[i].z);
    testindices.push_back(i);
}

Похоже, что это работает как минимум на 3 триангулированных моделях, которые я использовал, хотя не знаю, лучший ли это способ.

...