Я разрабатываю небольшую игру-шутер для школьных курсовых работ. Я попал в тупик после полутора часов итераций и тестирования. Если вы видите код ниже, я использовал списки, чтобы сделать так, чтобы при попадании пуль в цель они удалялись из списка и больше не печатались с «pygame.draw.rect», но, похоже, это намного сложнее для цели, как я сделал это, используя OOP, а не одну функцию. Я попытался скопировать списки с целями, поместив оператор «IF» в те же места и т. Д. c. но в итоге я получаю тот же результат: цель поражена, и напечатано «удар». Пуля исчезает, но цель - нет. Я использую язык только около месяца, так что, хотя я все больше привыкаю к нему, я все еще не эксперт, и я действительно зашел в тупик здесь. Любая помощь будет принята с благодарностью. Это может быть случай, когда мне придется полностью переосмыслить свой подход и радикально изменить свой код, но, возможно, есть кое-что, что вы можете увидеть, чего я не могу. Спасибо за любую помощь. (Извините за запутанность кода, это после многих изменений и итераций. Также обратите внимание, что в настоящее время я только кодировал, чтобы проверить его на target_1, чтобы сэкономить время)
import pygame
#Setting window dimensions and caption. (Module 1)
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800, 575))
pygame.display.set_caption("TARGET PRACTICE")
#Colour variables. (Module 1)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (200, 0, 0)
GREEN = (0, 200, 0)
BLUE = (0, 0, 200)
#py_clock tracks framerate of program for other 'pygame.time' commands. (Module 8)
py_clock = pygame.time.Clock()
#Target class created. (Module 5)
class Target:
def __init__(self, x, y, h, w, v):
self.x = x
self.y = y
self.h = h
self.w = w
self.v = v
def hit(self):
print('hit')
all_bullets_keep.remove(item)
all_targets.remove(all_targets[0])
pass
#Instantiation of targets. (Module 5)
target_1 = Target(0, 80, 60, 40, 0.05)
target_2 = Target(0, 100, 60, 40, 0.5)
target_3 = Target(0, 50, 60, 40, 0.5)
target_4 = Target(0, 75, 60, 40, 0.5)
target_5 = Target(0, 45, 60, 40, 0.5)
target_6 = Target(0, 85, 60, 40, 0.5)
#Instantiation of hitboxes. (Module 9)
target_hbx1 = Target(-5, 75, 70, 50, 0.05)
target_hbx2 = Target(-5, 95, 70, 50, 0.5)
target_hbx3 = Target(-5, 45, 70, 50, 0.5)
target_hbx4 = Target(-5, 70, 70, 50, 0.5)
target_hbx5 = Target(-5, 40, 70, 50, 0.5)
target_hbx6 = Target(-5, 80, 70, 50, 0.5)
#Declaring variables to be used in the while loop. (Module 5)
clock = 0
target_2_threshold = 500
target_3_threshold = 1000
target_4_threshold = 1500
target_5_threshold = 2000
target_6_threshold = 2500
#Setting player sprite dimension variables. (Module 6)
player_sprite_x = 357.5
player_sprite_y = 450
player_sprite_h = 125
player_sprite_w = 85
#all_bullets list to store bullets made by function inside loop. (Module7)
all_bullets = []
all_targets = []
all_targets.append(target_1)
all_targets.append(target_2)
all_targets.append(target_3)
all_targets.append(target_4)
all_targets.append(target_5)
all_targets.append(target_6)
#Variables to track and limit shooting function. (Module 9.5)
bullet_delay = 1500
next_bullet_time = 0
exec = True
while exec:
#current_time uses a pygame_time command to track ticks. (Module 9.5)
current_time = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exec = False
#'IF' statement to trigger the shooting function. (Module 7)
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
#Condition set to only trigger the below code if the current_time is greater than the next_bullet time. (Module 9.5)
if event.button == 1 and current_time > next_bullet_time:
next_bullet_time = current_time + bullet_delay
dx = event.pos[0] - (player_sprite_x+ player_sprite_w//2)
dy = event.pos[1] - player_sprite_y
direction = pygame.math.Vector2(dx, dy).normalize()
bullet = {'x': player_sprite_x+42, 'y': player_sprite_y, 'direction': direction}
all_bullets.append(bullet)
#Defines movement of targets and sets delay between drawings. (Module 5)
for item in all_targets:
target_1.x += target_1.v
target_hbx1.x += target_hbx1.v
if clock > target_2_threshold:
target_2.x += target_2.v
target_hbx2.x += target_hbx2.v
if clock > target_3_threshold:
target_3.x += target_3.v
target_hbx3.x += target_hbx3.v
if clock > target_4_threshold:
target_4.x += target_4.v
target_hbx4.x += target_hbx4.v
if clock > target_5_threshold:
target_5.x += target_5.v
target_hbx5.x += target_hbx5.v
if clock > target_6_threshold:
target_6.x += target_6.v
target_hbx6.x += target_hbx6.v
#all_bullets_keep list combined with FOR loop retains only bullets in the arena. (Module 7)
all_bullets_keep = []
for item in all_bullets:
item['x'] += item['direction'][0] # item['direction'][0] * 2
item['y'] += item['direction'][1] # item['direction'][1] * 2
if 0 < item['x'] < 800 and 0 < item['y'] < 575:
all_bullets_keep.append(item)
all_bullets = all_bullets_keep
#Fill the background (Module 5)
window.fill(RED)
#Redraw each target in every frame. (Module 5)
all_targets_keep = []
for item in all_targets:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_1.x, target_1.y, target_1.h, target_1.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx1.x, target_hbx1.y, target_hbx1.h,target_hbx1.w), 2)
if 0 < target_1.x < 800 and 0 < target_1.y < 575:
all_targets_keep.append(target_1)
if clock > target_2_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_2.x, target_2.y, target_2.h, target_2.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx2.x, target_hbx2.y, target_hbx2.h,target_hbx2.w), 2)
all_targets_keep.append(target_2)
if clock > target_3_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_3.x, target_3.y, target_3.h, target_3.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx3.x, target_hbx3.y, target_hbx3.h,target_hbx3.w), 2)
all_targets_keep.append(target_3)
if clock > target_4_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_4.x, target_4.y, target_4.h, target_4.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx4.x, target_hbx4.y, target_hbx4.h,target_hbx4.w), 2)
all_targets_keep.append(target_4)
if clock > target_5_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_5.x, target_5.y, target_5.h, target_5.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx5.x, target_hbx5.y, target_hbx5.h,target_hbx5.w), 2)
all_targets_keep.append(target_5)
if clock > target_6_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_6.x, target_6.y, target_6.h, target_6.w))
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_hbx6.x, target_hbx6.y, target_hbx6.h,target_hbx6.w), 2)
all_targets_keep.append(target_6)
all_targets = all_targets_keep
#Draw the player sprite. (Module 6)
pygame.draw.rect(window, BLUE, (player_sprite_x, player_sprite_y, player_sprite_w, player_sprite_h))
#Draw each item in all_bullets. (Module 7)
for item in all_bullets:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (item['x']-5, item['y']-5, 10, 10))
b_hitbox = (item['x']-10, item['y']-10, 20, 20)
pygame.draw.rect(window, BLUE, b_hitbox, 2)
for item in all_bullets_keep:
if item['y']-30 < (target_hbx1.y) + (target_hbx1.h) and item['y']+30 > target_hbx1.y:
if item['x']+10 > target_hbx1.x and item['x']-30 < (target_hbx1.x) + (target_hbx1.w):
target_1.hit()
pygame.display.update()
#tick_busy_loop limits number of times the game can refresh per second. (Module 8)
py_clock.tick_busy_loop(120)
pygame.quit()