Мяч остановится, когда столкнется с веслом, и отскочит, как только весло переместится в игре в понг. - PullRequest
3 голосов
/ 28 февраля 2020

Я кодирую понг в python впервые и пытаюсь заставить мяч отскочить, когда он ударяет в весло. Прямо сейчас, мяч останавливается, когда он ударяет в весло, и затем отскакивает только после перемещения весла. Я хочу, чтобы мяч отскочил, как только он ударяет в весло. Есть идеи, как это исправить? Любая помощь приветствуется. Спасибо!

import pygame, random, sys
from pygame.locals import *
#set constants
WINDOWWIDTH = 600
WINDOWHEIGHT = 600
TEXTCOLOR = (255, 255, 255)
BACKGROUNDCOLOR = (0, 0, 255)
FPS = 40
BLACK = (0,0,0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
#set variables
rectY1 = 240
rectY2 = 240
Y1change = 0
Y2change = 0
ballX = 320
ballY = 240
ballXvel = 0
ballYvel = 0
paddle1 = pygame.Rect(18,rectY1,10,120)
paddle2 = pygame.Rect(620,rectY2,10,120)
ball = pygame.Rect(ballX,ballY,30,30)
#create shapes
def drawshapes():   
    pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, paddle1)
    pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, paddle2)
    pygame.draw.rect(DISPLAY, WHITE, ball)

#set up display    
pygame.init
DISPLAY = pygame.display.set_mode((640,480),0,32)
pygame.display.set_caption('Pong')
fpsClock = pygame.time.Clock()
#main loop

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN :
            if event.key == K_SPACE :
                ballXvel += 10
                ballYvel += 10
    if ball.colliderect(paddle1) :
        ballX = paddle1.x
        ballXvel = ballXvel * -1

    if ball.colliderect(paddle2) :
        ballXvel = ballXvel * -1




        if ballX > 620 :
            ballXvel = ballXvel * -1
    ##    if ballX < 20 :
    ##        ballXvel = ballXvel * -1 
        if ballY > 460 :
            ballYvel = ballYvel * -1
        if ballY < 20 :
            ballYvel = ballYvel * -1

        keys = pygame.key.get_pressed()

        Y1change = 0
        Y2change = 0
    #make paddles move
        if keys[K_UP]:
            Y2change -= 10

        if keys[K_DOWN]:
            Y2change += 10

        if keys[ord('w')]:
            Y1change -= 10

        if keys[ord('s')]:
            Y1change += 10
    #stop paddles at edges 
        if rectY1 < 5 :
            rectY1 = 5
        if rectY1 > 355 :
            rectY1 = 355
        if rectY2 < 5 :
            rectY2 = 5
        if rectY2 > 355 :
            rectY2 = 355
        ball.y = ballY
        ball.x = ballX
        ballX += ballXvel
        ballY += ballYvel
        paddle1.y = rectY1
        paddle2.y = rectY2
        rectY1 += Y1change
        rectY2 += Y2change
        DISPLAY.fill(BLACK)
        drawshapes()
        pygame.display.update()
        fpsClock.tick(FPS)

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 28 февраля 2020

Поскольку у вас есть координаты для весла и мяча, все, что вам нужно сделать, это проверить, находится ли какая-то часть шара "внутри" какой-либо части весла.

Допустим, весло является квадрат от (0,0) до (1,1). Если у нас есть шар с радиусом 1 единица, мы знаем, что он пересекает весло, если центр шара находится в пределах 1 единицы от любого края ребра.

Редактировать: Это ответ становится еще более подробным.

0 голосов
/ 28 февраля 2020

Переместите мяч до того, как вы выполните тест на столкновение, а не после Поскольку шаг мяча больше 1, мяч точно не попадает на весло. Если мяч попадает в левое весло, то вы должны поместить левую сторону мяча с правой стороны от весла. Если мяч попал в правую ракетку, вы должны поместить правую часть мяча слева от лопасти.
Аналогичным образом вы должны ограничить положение шара окном:
(Примечание ballX, ballY - верхний левый угол мяча)

while True:
    # [...]

    ballX += ballXvel
    ballY += ballYvel

    if ball.colliderect(paddle1) :
        ballXvel *= -1
        ballX = paddle1.right

    if ball.colliderect(paddle2) :
        ballXvel *= -1
        ballX = paddle2.left - ball.width

    size = DISPLAY.get_size()
    if not 0 <= ballX < size[0] - ball.width:
        ballXvel *= -1
        ballX = max(0, min(size[0] - ball.width, ballX))
    if not 0 <= ballY < size[1] - ball.height:
        ballYvel *= -1
        ballY = max(0, min(size[1] - ball.height, ballY))

    # [...]

    ball.y = ballY
    ball.x = ballX
    # ballX += ballXvel <-- DELETE
    # ballY += ballYvel
...