Я пытаюсь сделать текстовый проводник подземелий в C#
, и у меня все лабиринт работает. Я использовал некоторые методы, которые ссылаются друг на друга, когда вы выбираете направление, которое вы хотите go in.
«Карта» разделена на 13 номеров. Это пример того, когда вы выходите из стартовой комнаты.
Console.WriteLine("REMEMBER! You are always looking north when deciding which room you go in.");
Console.WriteLine("one room goes right in front of you, one goes behind you, another one goes to the right and the third one goes straight in front of you.");
Console.WriteLine("if you want to give up, type 'give up'");
Console.WriteLine("which way do you go?");
choice = Console.ReadLine().ToLower();
while (choice != "behind" && choice != "right" && choice != "in front" && choice != "give up")
{
Console.WriteLine("you cant stay here, can you?");
Console.WriteLine("Type: 'behind', 'right' of 'in front' to move in a specific direction.");
choice = Console.ReadLine().ToLower();
}
switch (choice)
{
case "in front":
Console.Clear();
room1();
break;
case "behind":
Console.Clear();
room11();
break;
case "right":
Console.Clear();
room7();
break;
}
И это сам лабиринт: Просто лабиринт это весело, но я бы хотел, чтобы там был элемент неожиданности. Например, я думал о том, чтобы поместить монстра в комнату 8. Монстр не должен быть там в каждой игре. В начале игры я хотел бы определить переменную, которая решает, будет ли монстр или нет (я планировал сделать это с массивом и случайным числом, чтобы вероятность была 50/50). Проблема в том, чтобы сохранить переменную, чтобы она не менялась при каждом перемещении в другую комнату.
Кто-нибудь знает, как я могу определить переменную (или, может быть, что-то еще, чего я не знаю? Я несколько новичок в программировании несколькими способами) в начале игры, чтобы определить, есть ли монстр или нет? Я пытался работать с различными классами, но я никогда не делал этого раньше, поэтому я не знаю, как я могу работать в разных классах в одном и том же пространстве имен.
Я также буду далее использовать это, чтобы определить, в каких Поместите меч, чтобы убить монстра, и в какой комнате ключ от двери спасения - et c.