Я хочу визуализировать сцену на шесть граней текстуры куба (ie одну и ту же сцену с шести разных перпендикулярных камер), а затем я хочу сэмплировать текстуру куба из фрагментного шейдера при рендеринге в конечный кадровый буфер быть представленным.
Является ли лучший способ организовать, чтобы иметь проход рендеринга с 7 подпроходами? 1 подпроход для каждой грани текстуры куба и затем последний подпроход для выборки текстуры куба?
Или это не сработает?
Если это сработает, примерно, как мне описать куб текстура в файлах пропуска рендеринга?
Если это не сработает, как лучше организовать ее?