Как убрать мерцание в методе paint () - PullRequest
0 голосов
/ 17 апреля 2020

У меня была проблема мерцания некоторое время, и я хотел бы знать, есть ли простой способ решить проблему. Я знаю, что вы можете использовать BufferStrategy, но я не могу найти хороший, обновленный источник, который работает для изображений .png. Мерцание возникает, когда я перемещаю своего персонажа или когда вызывается метод repaint ().

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

public class Game extends JFrame implements Runnable, KeyListener {

    private static final long serialVersionUID = 1L;

    Image back = new ImageIcon(Game.class.getResource("LEVEL1.png")).getImage();
    Image player = new ImageIcon(Game.class.getResource("freddyD.png")).getImage();
    Image studio = new ImageIcon(Game.class.getResource("studio0.png")).getImage();

    public int xPos = 100;
    public int yPos = 300;
    public boolean D = false;
    public boolean Q = false;

    public Game() {

        addKeyListener(this);
        setSize(900, 700);
        setLocationRelativeTo(null);
        setVisible(true);

    }

    public void paint(Graphics g) {

        g.drawImage(back, 0, 0, 6000, 6000, this);
        g.drawImage(studio, 100, 100, 340, 310, this);
        g.drawImage(player, xPos, yPos, 60, 104, this);

    }

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        int k = e.getKeyCode();

        if (k == KeyEvent.VK_D) {
            D = true;
        }

        if (k == KeyEvent.VK_Q) {
            Q = true;
        }
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

        int k = e.getKeyCode();

        if (k == KeyEvent.VK_D) {
            D = false;
        }

        if (k == KeyEvent.VK_Q) {
            Q = false;
        }

    }

    public void run() {

        while (true) {

            if (D) {

                xPos += 2;
                repaint();
            }

            if (Q) {

                xPos -= 2;
                repaint();
            }

            try {
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

    public static void main(String args[]) {
        new Game().start();
    }

    public void start() {
        new Thread(this).start();
    }
}

Ответы [ 3 ]

3 голосов
/ 17 апреля 2020

Это относительно распространенная проблема. Контейнеры верхнего уровня, такие как JFrame, не имеют двойной буферизации. Это означает, что каждое изменение, внесенное в графический контекст, будет применено немедленно, что вызывает мерцание.

Как правило, вы не должны:

  • Переопределять paint любого компонента
  • Рисование непосредственно в контейнеры верхнего уровня

JFrame на самом деле является составным компонентом, то есть имеет несколько других дочерних компонентов, которые используются для генерации общего макета, и из-за того, как работает подсистема рисования, эти дочерние компоненты могут быть нарисованы независимо (или без уведомления) рамки.

Начните с чтения Выполнение пользовательской рисования и Рисование в AWT и Swing для получения более подробной информации о том, как рисование в Swing и как с ним работать.

В качестве общей рекомендации вам следует начать с JPanel и переопределить его paintComponent метод (не забудьте вызвать super.paintComponent)

Помните, что Swing не является поточно-ориентированным, поэтому вы должны принять это во внимание ция. Вы можете использовать что-то вроде Swing Timer вместо Thread, если частота кадров не является сверхкритической. Swing Timer гарантирует, что все «тиковые» события происходят в потоке диспетчеризации событий, что делает его более безопасным для обновления пользовательского интерфейса (и состояния, от которого зависит пользовательский интерфейс).

Если вам требуется более прямой контроль , тогда вам нужно будет рассмотреть вопрос об использовании BufferStrategy, который даст вам прямой контроль над тем, когда что-то нарисовано, что позволит вам лучше контролировать процесс рисования.

KeyListener is как правило, плохой выбор для такого рода задач по ряду причин. Вместо этого вы должны использовать Key Bindings API , который решает эти недостатки.

Например ...

Это всего лишь простой пример рисования, с которого можно начать .. .

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Game {

    public static void main(String[] args) {
        new Game();
    }

    public Game() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                JFrame frame = new JFrame();
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public class TestPane extends JPanel {

        private Rectangle hBox;
        private Rectangle vBox;

        private int hDelta = 1;
        private int vDelta = 1;

        public TestPane() {
            hBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
            vBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
            Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    hBox.x += hDelta;
                    hBox.y = (getHeight() - 10) / 2;

                    if (hBox.x + hBox.width >= getWidth()) {
                        hBox.x = getWidth() - hBox.width;
                        hDelta *= -1;
                    } else if (hBox.x <= 0) {
                        hBox.x = 0;
                        hDelta *= -1;
                    }

                    vBox.y += vDelta;
                    vBox.x = (getWidth() - vBox.width) / 2;
                    if (vBox.y + vBox.height >= getHeight()) {
                        vBox.y = getHeight() - vBox.height;
                        vDelta *= -1;
                    } else if (vBox.y <= 0) {
                        vBox.y = 0;
                        vDelta *= -1;
                    }
                    repaint();
                }
            });
            timer.start();
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(200, 200);
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);

            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            g2d.setColor(Color.RED);
            g2d.fill(hBox);
            g2d.setColor(Color.BLUE);
            g2d.fill(vBox);
            g2d.dispose();
        }

    }
}
0 голосов
/ 17 апреля 2020

Подобные проблемы могут возникать при использовании одного буфера для рисования. Проверьте двойную буферизацию, это должно решить вашу проблему: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/extra/fullscreen/doublebuf.html

0 голосов
/ 17 апреля 2020

То, что я всегда делаю, не занимает много времени, просто увеличивает время на Thread.sleep(). Золотое число, которое я нашел для работы, будучи низким, составляет 15 миллис; все, что ниже этого, начинает мерцать. В вашем коде вы используете 10 миллис, что может быть проблемой. Если вы не хотите этого делать (по соображениям скорости или чего-либо еще), используйте BufferedImage. Это довольно сложно, но если вы хотите узнать больше, вот хороший сайт . Главное, что BufferedImage.

...