Объект трансформации мира довольно прост. Когда вы открываете модельера (скажем, Blender), вы создаете объект, скажем, собаку.
Давайте предположим, что собака настроена так, что ее точка лица находится в направлении -z, а ее p aws на высоте. 0, и его торс центрирован вдоль плоскости xz (то есть половина его; тело находится на одной стороне плоскости, а другая половина на другой).
Это модельное пространство, ваша собака центрирована. Тем не менее, вы, вероятно, не хотите, чтобы ваша собака была там, ваша собака где-то другая в мировом пространстве. И он, вероятно, также имеет другую ориентацию.
Скажем, мы хотим, чтобы наша собака находилась в месте (36, 43, 0) с точкой носа в направлении (1,0, -1). Это означает, что собаку нужно переместить в (36, 43, 0), что означает просто добавление этого вектора в положение модели. И мы хотим повернуть его на 45 градусов, чтобы он смотрел в нужном направлении.
Матричное преобразование, которое кодирует это вращение и перемещение, является моделью преобразования мира.