Невозможно читать данные из мультисэмплового кадрового буфера напрямую. Обратите внимание, что в мультисэмпловом кадровом буфере пиксели сохраняются для каждого сэмпла. Цвет для каждого образца должен быть смешан до одного цвета. Это может быть достигнуто с помощью glBlitFramebuffer
.
Создание 2 кадровых буферов. Создайте кадровый буфер с samples=0
, этот кадровый буфер используется для чтения данных пикселей. Создайте кадровый буфер с несколькими образцами, который является целью рендеринга.
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0),
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8),
)
Скопируйте пиксельные данные из буфера кадров мультисэмпла в буфер буфера одного семпла. Я не нашел ни одного ModernGL класса или метода, который бы обеспечивал это.
В любом случае мультисэмпловый кадровый буфер должен быть связан для чтения, а одиночный примерный кадровый буфер должен быть связан с записью, а данные о цвете должны быть скопировано. В нативном OpenGL это выглядит следующим образом:
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo.glo)
gl.glBlitFramebuffer(0, 0, 512, 512, 0, 0, 512, 512, gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT, gl.GL_LINEAR)
Все вместе:
import numpy as np
from PIL import Image
import moderngl
import OpenGL.GL as gl
ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl')
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0)
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8)
)
fbo_msaa.use()
vertices = np.array([
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0,
1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0],
dtype='f4',
)
prog = ctx.program(vertex_shader="""
#version 330
in vec2 in_vert;
in vec3 in_color;
out vec3 color;
void main() {
gl_Position = vec4(in_vert, 0.0, 1.0);
color = in_color;
}
""",
fragment_shader="""
#version 330
out vec4 fragColor;
in vec3 color;
void main() {
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
""",
)
vao = ctx.simple_vertex_array(prog, ctx.buffer(vertices), 'in_vert', 'in_color')
vao.render(mode=moderngl.TRIANGLES)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo.glo)
gl.glBlitFramebuffer(0, 0, 512, 512, 0, 0, 512, 512, gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT, gl.GL_LINEAR)
image = Image.frombytes('RGBA', (512, 512), fbo.read(components=4))
image = image.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)
image.save('triangle.png', format='png')
К сожалению, я столкнулся с новой проблемой. Если мультисэмпловый кадровый буфер также имеет буфер глубины, то glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa.glo)
по какой-либо причине дает сбой.
Это требует дальнейшего изучения.
Редактировать :
Я только что понял, что нет никаких проблем при использовании Renderbuffer вместо Texture для буфера глубины:
fbo = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=0),
)
fbo_msaa = ctx.framebuffer(
color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=8),
depth_attachment=ctx.depth_renderbuffer((512, 512), samples=8)
)
Следовательно, это швы, чтобы быть ошибкой в ModernGL , связанной с вложением буфера глубины текстуры нескольких образцов.