сброс положения мыши в скрипте, который перемещает камеру в Unity - PullRequest
0 голосов
/ 10 февраля 2020

Прежде всего, я очень новичок в Unity, так что терпите меня. У меня есть выпадающее меню, которое меняется на разные камеры, когда пользователь хочет изменить вид камеры. Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что если вы вообще измените вид, например, с помощью колесика мыши для увеличения или уменьшения масштаба, он останется увеличенным или уменьшенным при смене камеры, вместо того, чтобы вернуться в исходное положение при переключении камер. Я бы хотел, чтобы при смене камеры исходное положение мыши сбрасывалось. В моем скрипте есть функция reset (), которая обрабатывает движение мыши, которое я вызываю из другого скрипта, который, когда вы меняете камеры с помощью выпадающего меню, я хочу, чтобы начальные переменные были сброшены обратно в исходное положение. Любое руководство по этому вопросу будет высоко ценится. Функция сброса находится внизу моего кода. Я пытаюсь сохранить начальную позицию в приватном Vector3 positionStore; и пытается выполнить transform.position = positionStore; сделать реальное преобразование.

using UnityEngine;
using System.Collections;

[AddComponentMenu("Camera-Control/3dsMax Camera Style")]
public class maxCamera : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public Vector3 targetOffset;
public float distance = 5.0f;
public float maxDistance = 20;
public float minDistance = .6f;
public float xSpeed = 200.0f;
public float ySpeed = 200.0f;
public int yMinLimit = -80;
public int yMaxLimit = 80;
public int zoomRate = 40;
public float panSpeed = 0.3f;
public float zoomDampening = 5.0f;

private float xDeg = 0.0f;
private float yDeg = 0.0f;
private float currentDistance;
private float desiredDistance;
private Quaternion currentRotation;
private Quaternion desiredRotation;
private Quaternion rotation;
private Vector3 position;

private Quaternion currentRotationStore;
private Quaternion desiredRotationStore;
private Quaternion rotationStore;
private Vector3 positionStore;
Vector3 originalPos;

void Start() { Init(); }
void OnEnable() { Init(); }

public void Init()
{
    originalPos = new Vector3(gameObject.transform.position.x, gameObject.transform.position.y, gameObject.transform.position.z);

    //If there is no target, create a temporary target at 'distance' from the cameras current viewpoint
    if (!target)
    {
        GameObject go = new GameObject("Cam Target");
        go.transform.position = transform.position + (transform.forward * distance);
        target = go.transform;
    }

    distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
    currentDistance = distance;
    desiredDistance = distance;

    //be sure to grab the current rotations as starting points.
    position = transform.position;
    rotation = transform.rotation;
    currentRotation = transform.rotation;
    desiredRotation = transform.rotation;

    //trying to store these values to be used later in reset
    positionStore = transform.position;
    currentRotationStore = transform.rotation;

    xDeg = Vector3.Angle(Vector3.right, transform.right);
    yDeg = Vector3.Angle(Vector3.up, transform.up);
}

/*
 * Camera logic on LateUpdate to only update after all character movement logic has been handled. 
 */
void LateUpdate()
{
    // If Control and Alt and Middle button? ZOOM!
    if (Input.GetMouseButton(2) && Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt) && Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
    {
        desiredDistance -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * zoomRate * 0.125f * Mathf.Abs(desiredDistance);
    }
    // If middle mouse and left alt are selected? ORBIT
    else if (Input.GetMouseButton(2) && Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt))
    {
        xDeg += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
        yDeg -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

        ////////OrbitAngle

        //Clamp the vertical axis for the orbit
        yDeg = ClampAngle(yDeg, yMinLimit, yMaxLimit);
        // set camera rotation 
        desiredRotation = Quaternion.Euler(yDeg, xDeg, 0);
        currentRotation = transform.rotation;

        rotation = Quaternion.Lerp(currentRotation, desiredRotation, Time.deltaTime * zoomDampening);
        transform.rotation = rotation;
    }
    // otherwise if middle mouse is selected, we pan by way of transforming the target in screenspace
    else if (Input.GetMouseButton(2))
    {
        //grab the rotation of the camera so we can move in a psuedo local XY space
        target.rotation = transform.rotation;
        target.Translate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Mouse X") * panSpeed);
        target.Translate(transform.up * -Input.GetAxis("Mouse Y") * panSpeed, Space.World);
    }

    ////////Orbit Position

    // affect the desired Zoom distance if we roll the scrollwheel
    desiredDistance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * zoomRate * Mathf.Abs(desiredDistance);
    //clamp the zoom min/max
    desiredDistance = Mathf.Clamp(desiredDistance, minDistance, maxDistance);
    // For smoothing of the zoom, lerp distance
    currentDistance = Mathf.Lerp(currentDistance, desiredDistance, Time.deltaTime * zoomDampening);

    // calculate position based on the new currentDistance 
    position = target.position - (rotation * Vector3.forward * currentDistance + targetOffset);
    transform.position = position;
}

private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
    if (angle < -360)
        angle += 360;
    if (angle > 360)
        angle -= 360;
    return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}

public void reset(){
    transform.position = positionStore;
}
}

1 Ответ

1 голос
/ 11 февраля 2020

Проблема здесь в том, что ваш LateUpdate () срабатывает после Reset (), а параметр requiredDistance остается неизменным. Происходит то, что вы сбрасываете положение игрового объекта, но в LateUpdate () позиция сбрасывается на увеличенное расстояние. Вы захотите сбросить желаемое расстояние в вашем методе Reset (). Это исправит вашу проблему.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...