Я пытаюсь визуализировать изображение из массива Uint16 в javascript. Я не получаю никаких обнаруженных ошибок, но ничего не отображается на холсте.
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const bufferMemoryAllocation = cellCount*2; //double the size 2bytes--16bits--per memory slot
const bitArray = new SharedArrayBuffer(bufferMemoryAllocation); // double the number of cells
const pixelData = new SharedArrayBuffer(bufferMemoryAllocation);
const pixelDataCanvas = new Uint16Array(pixelData);
const videoResolutions = [{name: "test", height: 1000, width:1000},{name:"1080", height: 1080, width:1920},{name:"4k", height: 2160, width:3840}];
canvas.height = videoResolutions[2].height;
canvas.width = videoResolutions[2].width;
const cellScale = 2;
const drawHeight = Math.floor(canvas.height/cellScale);
const drawWidth = Math.floor(canvas.width/cellScale);
const cellCount=drawHeight*drawWidth;
function renderToCanvas()
{
ctx.drawImage(renderToImage(pixelDataCanvas),0,0,drawWidth,drawHeight);
}
function renderToImage(pixelDataReffernce)
{let imageObject = new Image(canvas.height,canvas.width);
let imageString = 'data:image/bmp;base64,'+btoa(pixelDataReffernce);
imageObject.src = imageString;
// console.log(imageObject);
return imageObject;
}
pixelDataReffernce выводит на консоль ::
Uint16Array(2073600) [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1024, 1024, 1024, 0, 0, 0, 0, 1024, 0, 0, 0, 1024, 1024, 1024, 0, 0, 0, 0, 0, 1024, 0, 0, 0, 0, 1024, 0, 1024, 1024, 1024, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1024, 0, 0, 0...
EDIT_
это было то, что я использовал не 4-х цветную матрицу, а бинарный канал для цвета. Решение заключалось в том, чтобы увеличить размер записанного цвета до 4 байт и просмотреть его в основном потоке как 1 байт. однако: если я пытаюсь получить доступ к SharedMemory с помощью
new Uint8ClampedArray (data.buffer), я получаю следующее предупреждение консоли:
Uncaught TypeError: Failed to construct 'ImageData': The provided ArrayBufferView value must not be shared.
, поэтому следующим шагом было создание временного массива на главном thread;
const pixelTransViewer = new Uint8Array(pixelData);
const tA = new Uint8ClampedArray(data.buffer);
for(let i=0;i<tA.length;i++)
{
for(let j=0;j < 8;j++)
{
tA[i]=setBitState(tA[i],j,checkBit(pixelTransViewer[i],j));
}
}
const img = new ImageData(tA, span);
, но это буквально просто повторная архивация информации из sharedMememory в новый слот памяти для каждого рендера ... фактически дважды выводит одну и ту же информацию в массив. Есть ли более быстрый способ для меня, чтобы получить pixelData из sharedMemory и на холст?