производительность gles 2.0 на симуляторе iphone, iphone, macbook pro - PullRequest
0 голосов
/ 22 сентября 2009

Я сделал волновую анимацию, чтобы изучить особенности чипа sgx, который представляет собой архитектуру рендеринга на основе тайлов (TBR), сравнивая производительность на iphone и ноутбуке. Преимущество архитектуры TBR заключается в том, что она позволяет графическому процессору выполнять удаление скрытой поверхности перед обработкой фрагментов, поэтому я рисую много перекрывающихся слоев анимированных волн, и видима только волна в верхнем слое. Я сделал эту программу на iphone 3gs (используя gles 2.0) и на своем ноутбуке, MacBook Pro (используя opengl 2.0). Я записал число кадров в секунду для разных слоев, и я предполагаю, что тенденции изменения частоты кадров на iphone и ноутбуке различны. Я думаю, что снижение производительности iphone должно быть медленнее, чем на ноутбуке, когда количество слоев увеличивается. Но у них очень похожие тенденции.

У меня есть 2 вопроса. 1. почему он не показывает преимущества архитектуры TBR, хотя существует много перекрывающихся треугольников 2. почему производительность симулятора iphone намного намного медленнее, чем просто работа на ноутбуке (без симулятора)? Как видно из документации, симулятор не применяет ограничения памяти MBX и SGX и использует преимущества процессора ноутбука, я думаю, его производительность должна идти в ногу с ноутбуком.

кто-нибудь может помочь? большое спасибо

1 Ответ

0 голосов
/ 27 сентября 2009

Реализация OpenGL ES в iPhone Simulator является программным растеризатором и не использует графический процессор в вашем MacBook.

Какие тренды частоты кадров вы видите, и каким образом видна только волна на верхнем слое? В ваших примитивах обычно нужно отключить смешивание кадрового буфера и не выпускать отбрасывания в фрагментном шейдере, чтобы при удалении скрытой поверхности пропустить обработку фрагмента для того, что находится под ним.

...