Сначала необходимо создать структуру категории столкновений, которая соответствует протоколу OptionSet
и имеет свойства с типами битов:
import ARKit
struct Category: OptionSet {
let rawValue: Int
static let sphereCategory = Category(rawValue: 1 << 0)
static let targetCategory = Category(rawValue: 1 << 1)
}
Затем установите протокол physics delegate
в SCNPhysicsContactDelegate
в методе жизненного цикла :
class ViewController: UIViewController, SCNPhysicsContactDelegate {
@IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
super.viewWillAppear(animated)
sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate = self
let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = [.horizontal]
sceneView.session.run(config)
}
}
SCNPhysicsContactDelegate
содержит 3 необязательных метода PhysicsWorld () (мы будем использовать 1-й позже):
public protocol SCNPhysicsContactDelegate: NSObjectProtocol {
optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
didBegin contact: SCNPhysicsContact)
optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
didUpdate contact: SCNPhysicsContact)
optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld,
didEnd contact: SCNPhysicsContact)
}
После этого определите categoryBitMask
и collisionBitMask
для сферы коллайдер:
fileprivate func createSphere() -> SCNNode {
var sphere = SCNNode()
sphere.geometry = SCNSphere(radius: 0.1)
sphere.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
sphere.physicsBody?.isAffectedByGravity = true
sphere.physicsBody?.categoryBitMask = Category.sphereCategory.rawValue
sphere.physicsBody?.collisionBitMask = Category.targetCategory.rawValue
return sphere
}
... и определение битовых масок в обратном порядке для обнаруженной плоскости реального мира:
fileprivate func visualizeDetectedPlane() -> SCNNode {
var plane = SCNNode()
plane.geometry = SCNPlane(width: 0.7, height: 0.7)
plane.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
plane.physicsBody?.isAffectedByGravity = false
plane.physicsBody?.categoryBitMask = Category.targetCategory.rawValue
plane.physicsBody?.collisionBitMask = Category.sphereCategory.rawValue
return plane
}
И только когда вы добавили свои SCNPlanes в обнаруженные в реальном мире плоскости и добавив SCNSphere к вашей SCNScene, вы можете использовать метод экземпляра physicsWorld(_:didBegin:)
для обнаружения столкновений:
func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask ==
Category.targetCategory.rawValue ||
contact.nodeB.physicsBody?.categoryBitMask ==
Category.targetCategory.rawValue {
print("BOOM!")
}
}