ARKit - Столкновение с объектами Реального мира - PullRequest
3 голосов
/ 21 апреля 2020

Мне нужно определить, когда виртуальные объекты вступают в контакт с объектом реального мира, используя ARKit.

Можно ли как-нибудь это выяснить?

1 Ответ

2 голосов
/ 24 апреля 2020

Сначала необходимо создать структуру категории столкновений, которая соответствует протоколу OptionSet и имеет свойства с типами битов:

import ARKit

struct Category: OptionSet {

    let rawValue: Int

    static let sphereCategory = Category(rawValue: 1 << 0)
    static let targetCategory = Category(rawValue: 1 << 1)
}

Затем установите протокол physics delegate в SCNPhysicsContactDelegate в методе жизненного цикла :

class ViewController: UIViewController, SCNPhysicsContactDelegate {

    @IBOutlet var sceneView: ARSCNView!

    override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
        super.viewWillAppear(animated)

        sceneView.scene.physicsWorld.contactDelegate = self

        let config = ARWorldTrackingConfiguration()
        config.planeDetection = [.horizontal]
        sceneView.session.run(config)
    }
}

SCNPhysicsContactDelegate содержит 3 необязательных метода PhysicsWorld () (мы будем использовать 1-й позже):

public protocol SCNPhysicsContactDelegate: NSObjectProtocol {

    optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, 
                      didBegin contact: SCNPhysicsContact)

    optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, 
                     didUpdate contact: SCNPhysicsContact)

    optional func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, 
                        didEnd contact: SCNPhysicsContact)
}

После этого определите categoryBitMask и collisionBitMask для сферы коллайдер:

fileprivate func createSphere() -> SCNNode {

    var sphere = SCNNode()
    sphere.geometry = SCNSphere(radius: 0.1)

    sphere.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
    sphere.physicsBody?.isAffectedByGravity = true

    sphere.physicsBody?.categoryBitMask = Category.sphereCategory.rawValue
    sphere.physicsBody?.collisionBitMask = Category.targetCategory.rawValue

    return sphere
}

... и определение битовых масок в обратном порядке для обнаруженной плоскости реального мира:

fileprivate func visualizeDetectedPlane() -> SCNNode {

    var plane = SCNNode()
    plane.geometry = SCNPlane(width: 0.7, height: 0.7)

    plane.physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
    plane.physicsBody?.isAffectedByGravity = false

    plane.physicsBody?.categoryBitMask = Category.targetCategory.rawValue
    plane.physicsBody?.collisionBitMask = Category.sphereCategory.rawValue

    return plane
}

И только когда вы добавили свои SCNPlanes в обнаруженные в реальном мире плоскости и добавив SCNSphere к вашей SCNScene, вы можете использовать метод экземпляра physicsWorld(_:didBegin:) для обнаружения столкновений:

func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {

    if contact.nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == 
                                          Category.targetCategory.rawValue || 
       contact.nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == 
                                          Category.targetCategory.rawValue {

        print("BOOM!")
    }
}
...