Я нашел довольно раздражающее, но работающее решение проблемы. Так что в основном я ошибался, устанавливая точки как вершины. Парень, с которым я связался, сказал мне, что в то время, когда он создавал свою игру, 2D-движок не был чем-то единым, поэтому он был вынужден использовать обычные 3D-компоненты. Я не хотел этого делать, потому что это могло бы ограничить то, что я могу делать с 2D-пакетами, поскольку я не использую 2D-движок. Но в конце я решил, что если я не смогу найти чрезвычайно быстрый алгоритм поиска ребер, который поддерживает вогнутые сетки с отверстиями, мне нужно будет просто использовать обычный компонент Unity3D MeshCollider. Я не уверен, почему у меня возникла проблема с коллайдером Polygon, так как я думал, что он будет работать так же, как MeshCollider, но в 2D. Я думаю, проблема была в том, что я определял путь Полигонального Коллайдера в качестве каждой вершины. Это неправильно, потому что я думаю, что мне нужно было бы установить только граничные вершины. (My me sh не разделяет вершины, поэтому я не уверен, как найти ребра) Конечно, я мог бы переписать его, чтобы поделиться вершинами, но я думаю, что я найду с 3D-компонентами (пока, по крайней мере)