На ум приходят три идеи.
- Вы можете визуализировать текстуру с помощью кадрового буфера для нескольких кадров, когда вы закончите, вы визуализируете эту текстуру на холсте.
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision highp float;
uniform sampler2D tex;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
// compile shader, link program, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
// gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
position: {
numComponents: 2,
data: [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
],
},
texcoord: {
numComponents: 2,
data: [
0, 0,
1, 0,
0, 1,
0, 1,
1, 0,
1, 1,
],
},
});
// create a framebuffer with a texture and depth buffer
// same size as canvas
// gl.createTexture, gl.texImage2D, gl.createFramebuffer
// gl.framebufferTexture2D
const framebufferInfo = twgl.createFramebufferInfo(gl);
const infoElem = document.querySelector('#info');
const numDrawSteps = 16;
let drawStep = 0;
let time = 0;
// draw over several frames. Return true when ready
function draw() {
// draw to texture
// gl.bindFrambuffer, gl.viewport
twgl.bindFramebufferInfo(gl, framebufferInfo);
if (drawStep == 0) {
// on the first step clear and record time
gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
time = performance.now() * 0.001;
}
// this represents drawing something.
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
const halfWidth = framebufferInfo.width / 2;
const halfHeight = framebufferInfo.height / 2;
const a = time * 0.1 + drawStep
const x = Math.cos(a ) * halfWidth + halfWidth;
const y = Math.sin(a * 1.3) * halfHeight + halfHeight;
gl.scissor(x, y, 16, 16);
gl.clearColor(
drawStep / 16,
drawStep / 6 % 1,
drawStep / 3 % 1,
1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawStep = (drawStep + 1) % numDrawSteps;
return drawStep === 0;
}
let frameCount = 0;
function render() {
++frameCount;
infoElem.textContent = frameCount;
if (draw()) {
// draw to canvas
// gl.bindFramebuffer, gl.viewport
twgl.bindFramebufferInfo(gl, null);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
gl.disable(gl.BLEND);
gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.useProgram(programInfo.program);
// gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// gl.uniform...
twgl.setUniformsAndBindTextures(programInfo, {
tex: framebufferInfo.attachments[0],
});
// draw the quad
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
<canvas></canvas>
<div id="info"></div>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
Вы можете сделать 2 холста. Холст webgl, которого нет в DOM. Вы визуализируете его во многих кадрах, и когда вы закончите, вы рисуете его на 2D-холст с
ctx.drawImage(webglCanvas, ...)
Это в основном то же самое, что и # 1, за исключением того, что вы позволяете браузеру «визуализировать эту текстуру на холст», часть
const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl');
const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
v_texcoord = texcoord;
}
`;
const fs = `
precision highp float;
uniform sampler2D tex;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord);
}
`;
// compile shader, link program, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
const infoElem = document.querySelector('#info');
const numDrawSteps = 16;
let drawStep = 0;
let time = 0;
// draw over several frames. Return true when ready
function draw() {
if (drawStep == 0) {
// on the first step clear and record time
gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
time = performance.now() * 0.001;
}
// this represents drawing something.
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
const halfWidth = gl.canvas.width / 2;
const halfHeight = gl.canvas.height / 2;
const a = time * 0.1 + drawStep
const x = Math.cos(a ) * halfWidth + halfWidth;
const y = Math.sin(a * 1.3) * halfHeight + halfHeight;
gl.scissor(x, y, 16, 16);
gl.clearColor(
drawStep / 16,
drawStep / 6 % 1,
drawStep / 3 % 1,
1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawStep = (drawStep + 1) % numDrawSteps;
return drawStep === 0;
}
let frameCount = 0;
function render() {
++frameCount;
infoElem.textContent = frameCount;
if (draw()) {
// draw to canvas
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.drawImage(gl.canvas, 0, 0);
}
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
<canvas></canvas>
<div id="info"></div>
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
Вы можете использовать
OffscreenCanvas и визуализировать в работнике. Это поставляется только в Chrome.
Обратите внимание, что если вы используете DOS для GPU (слишком много работы с GPU), вы все равно можете повлиять на скорость отклика основного потока, поскольку большинство графических процессоров не поддерживают упреждающая многозадачность. Так что, если у вас много действительно тяжелой работы, разбейте ее на более мелкие задачи.
Например, если вы взяли один из самых тяжелых шейдеров от shadertoy.com, который работает с частотой 0,5 кадра в секунду при рендеринге в 1920x1080 Даже за кадром это заставит всю машину работать со скоростью 0,5 кадра в секунду. Чтобы исправить это, вам нужно визуализировать меньшие части в нескольких кадрах. Если он работает со скоростью 0,5 кадра в секунду, это говорит о том, что вам нужно разбить его по крайней мере на 120 меньших частей, а может и больше, чтобы обеспечить поддержку основного потока, а на 120 меньших частях вы будете видеть результаты только каждые 2 секунды.
На самом деле, пробуя это показывает некоторые проблемы. Вот пример Iq's Happy Jumping, нарисованный на 960 кадрах . Он по-прежнему не может поддерживать 60 кадров в секунду на моем Macbook Air конца 2018 года, даже при том, что он отображает только 2160 пикселей в кадре (2 столбца холста 1920x1080). Вероятно, проблема заключается в том, что некоторые части сцены должны быть глубоко задвинуты, и нет никакого способа узнать заранее, какие части сцены будут. Одна из причин, по которой шейдерные шейдеры в стиле, использующие поля расстояния со знаком, - это скорее игрушка (отсюда и shaderTOY), а не техника производственного стиля.
В любом случае, смысл в том, что если GPU слишком много работы, вы все равно получите неотзывчивую машину.