Используете ли вы собственные Android представления (Просмотр класса и всего, что его расширяет, т. Е. TextView, ImageView и т. Д. c ...), используете OpenGL под капотом?
В принципе, да, OpenGL ES - это API, используемый аппаратной системой дисплея для рисования объектов на экране. Совсем недавно Vulkan получает поддержку в качестве альтернативного API и будет использовать проект, подобный ANGLE , для обеспечения поддержки OpenGL ES.
Как Android У проекта с открытым исходным кодом уже есть документ в Графическая система в Android, вы должны найти там более подробную информацию.
Есть ли какие-либо преимущества использования OpenGL для в среднем Android Разработчик в отличие от использования обычных представлений для пользовательских компонентов пользовательского интерфейса?
Если вы хотите получить полный контроль над тем, что вы рендеринг, что является примером использования для игр, 3D-моделирования или фреймворк пользовательского интерфейса, такой как Flutter , тогда подойдет OpenGL ES или Vulkan.
В противном случае для обычных Android приложений, пишущих пользовательские представления пользовательского интерфейса, использующие Android UI Framework, будет это позволит использовать всю работу, описанную в презентации Google IO: Вычеркнуто: как Android отображает (Google I / O '18)