Как построить матрицы для анимации - PullRequest
0 голосов
/ 06 марта 2020

Я слежу за книгой Фрэнка Д. Луны, чтобы кодировать анимацию скелета в DirectX c ++.

Согласно книге, последнее преобразование кости - это преобразование «в Root», умноженное на преобразование смещения .

Мой первый вопрос о преобразовании root, потому что я не понимаю, что он говорит, должен ли он быть родителем * parent et c до * root для каждой кости?

То есть я не умножаю исходную кость, а только всех ее родителей до root? Таким образом, кость root имеет только идентичность, имеет преобразование в root?

Кроме того, должно ли преобразование в root быть мультипликацией всех преобразований в root?

Или я должен просто go до root от текущей кости?

Мой второй и последний вопрос - матрица смещения, как мне вычислить это вручную?

I пробовал поискать в Google, но я ничего не нахожу.

Это обратная матрица к root?

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...