Я слежу за книгой Фрэнка Д. Луны, чтобы кодировать анимацию скелета в DirectX c ++.
Согласно книге, последнее преобразование кости - это преобразование «в Root», умноженное на преобразование смещения .
Мой первый вопрос о преобразовании root, потому что я не понимаю, что он говорит, должен ли он быть родителем * parent et c до * root для каждой кости?
То есть я не умножаю исходную кость, а только всех ее родителей до root? Таким образом, кость root имеет только идентичность, имеет преобразование в root?
Кроме того, должно ли преобразование в root быть мультипликацией всех преобразований в root?
Или я должен просто go до root от текущей кости?
Мой второй и последний вопрос - матрица смещения, как мне вычислить это вручную?
I пробовал поискать в Google, но я ничего не нахожу.
Это обратная матрица к root?