Я изучаю OpenGL с Win32 в C, и я только что дошел до того, что хочу реализовать шейдеры. Я делаю это больше как учебный опыт, а не как проект, поэтому я решил не использовать типичную библиотеку Wrangler для расширений, такую как glew или что-то еще. Вот мой заголовочный файл граббера расширения:
glExtensions.h:
#include <windows.h>
#define WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB 0x2001
#define WGL_ACCELERATION_ARB 0x2003
#define WGL_SWAP_METHOD_ARB 0x2007
#define WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB 0x2010
#define WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB 0x2011
#define WGL_PIXEL_TYPE_ARB 0x2013
#define WGL_COLOR_BITS_ARB 0x2014
#define WGL_DEPTH_BITS_ARB 0x2022
#define WGL_STENCIL_BITS_ARB 0x2023
#define WGL_FULL_ACCELERATION_ARB 0x2027
#define WGL_SWAP_EXCHANGE_ARB 0x2028
#define WGL_TYPE_RGBA_ARB 0x202B
#define WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091
#define WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092
#define GL_ARRAY_BUFFER 0x8892
#define GL_STATIC_DRAW 0x88E4
#define GL_FRAGMENT_SHADER 0x8B30
#define GL_VERTEX_SHADER 0x8B31
#define GL_COMPILE_STATUS 0x8B81
#define GL_LINK_STATUS 0x8B82
#define GL_INFO_LOG_LENGTH 0x8B84
#define GL_TEXTURE0 0x84C0
#define GL_BGRA 0x80E1
#define GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 0x8893
PROC glCreateProgram;
PROC glCreateShader;
PROC glShaderSource;
PROC glCompileShader;
PROC glAttachShader;
PROC glLinkProgram;
PROC glUseProgram;
PROC glGetShaderInfoLog;
PROC glDeleteShader;
PROC glDetachShader;
PROC glIsProgram;
PROC glGenBuffers;
PROC glBindBuffer;
PROC glBufferData;
PROC glEnableVertexAttribArray;
PROC glVertexAttribPointer;
PROC glGenVertexArrays;
PROC glBindVertexArray;
void GLEInit(int);
, а вот файл c, glExtionsions. c
#include "glExtensions.h"
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include "consoleUtil.h"
extern PROC glCreateProgram;
extern PROC glCreateShader;
extern PROC glShaderSource;
extern PROC glCompileShader;
extern PROC glAttachShader;
extern PROC glLinkProgram;
extern PROC glUseProgram;
extern PROC glGetShaderInfoLog;
extern PROC glDeleteShader;
extern PROC glDetachShader;
extern PROC glIsProgram;
extern PROC glGenBuffers;
extern PROC glBindBuffer;
extern PROC glBufferData;
extern PROC glEnableVertexAttribArray;
extern PROC glVertexAttribPointer;
extern PROC glGenVertexArrays;
extern PROC glBindVertexArray;
PROC getProc(int hOut, const char* name) {
PROC p = wglGetProcAddress(name);
if(p == 0 ||
(p == (void*)0x1) || (p == (void*)0x2) || (p == (void*)0x3) ||
(p == (void*)-1) )
{
HMODULE module = LoadLibraryA("opengl32.dll");
p = GetProcAddress(module, name);
}
return p;
}
void GLEInit(int hOut) {
glCreateProgram = getProc(hOut, "glCreateProgram");
glCreateShader = getProc(hOut, "glCreateShader");
glShaderSource = getProc(hOut, "glShaderSource");
glCompileShader = getProc(hOut, "glCompileShader");
glAttachShader = getProc(hOut, "glAttachShader");
glLinkProgram = getProc(hOut, "glLinkProgram");
glUseProgram = getProc(hOut, "glUseProgram");
glGetShaderInfoLog = getProc(hOut, "glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = getProc(hOut, "glDeleteShader");
glDetachShader = getProc(hOut, "glDetachShader");
glIsProgram = getProc(hOut, "glIsProgram");
glGenBuffers = getProc(hOut, "glGenBuffers");
glBindBuffer = getProc(hOut, "glBindBuffer");
glBufferData = getProc(hOut, "glBufferData");
glEnableVertexAttribArray = getProc(hOut, "glEnableVertexAttribArray");
glVertexAttribPointer = getProc(hOut, "glVertexAttribPointer");
glGenVertexArrays = getProc(hOut, "glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = getProc(hOut, "glBindVertexArray");
}
GLEInit запускается сразу после создания окна, затем я запускаю этот код
int createBasicProgram(int hOut) {
//vertex shader bullcrap
FILE* basicVSFile = getFile("shaders/basic.vs");
FILEDATA* vsfd = getFileData(hOut, basicVSFile);
close(basicVSFile);
int vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs, vsfd->numLines, vsfd->lines, vsfd->lengths);
glCompileShader(vs);
int actualLength = 0;
glGetShaderInfoLog(vs, ERROR_BUFFER_SIZE, &actualLength, errorBuffer);
if (actualLength > 0) {
print(hOut, "deleting vertex shader\n");
glDeleteShader(vs);
print(hOut, errorBuffer);
return -1;
}
freeFileData(vsfd);
//fragment shader bullcrap
FILE* basicFSFile = getFile("shaders/basic.fs");
FILEDATA* fsfd = getFileData(hOut, basicFSFile);
int fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs, fsfd->numLines, fsfd->lines, fsfd->lengths);
glCompileShader(fs);
glGetShaderInfoLog(fs, ERROR_BUFFER_SIZE, &actualLength, errorBuffer);
if (actualLength > 0) {
print(hOut, "deleting fragment shader\n");
glDeleteShader(fs);
print(hOut, errorBuffer);
return -1;
}
freeFileData(fsfd);
int progId = glCreateProgram();
glAttachShader(progId, vs);
glAttachShader(progId, fs);
glLinkProgram(progId);
glGetShaderInfoLog(progId, ERROR_BUFFER_SIZE, &actualLength, errorBuffer);
if (actualLength > 0) {
print(hOut, errorBuffer);
}
glDetachShader(progId, vs);
glDetachShader(progId, fs);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return progId;
}
void init(hOut) {
bp = createBasicProgram(hOut);
glGenVertexArrays(1, &vaoId);
glBindVertexArray(vaoId);
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
}
этот код не вызывает ошибок, но когда я добавляю простое утверждение:
glUseProgram(bp);
на дисплей Функция, которая вызывается каждый кадр, программа запускается на секунду, консоль и окно программы открываются и остаются черными примерно 3 секунды, а затем обрабатывают sh без ошибок сборки или ошибок вывода. Есть ли какая-то причина, по которой эта glUseProgram заставит мою программу обработать sh?
Дамп стека говорит: «Исключение: STATUS_ACCESS_VIOLATION at rip = 001004016E6», с кучей областей памяти и вещами, которые я не понимаю .