Я работаю над процедурно сгенерированной картой / игрой. У меня есть 3D куски с 20x20x20 точек в 3D массиве. Я использую алгоритм марширующих кубов для генерации кусков. Я пытаюсь манипулировать плотностью с помощью сложения и вычитания значений, но в то же время пытаюсь синхронизировать c соседние порции с краем вместе с изменением чанка.
Здесь это код, который мне нужен, но он не работает:
`for (int i = 0; i < 9; i++)
{
Chunk nChunk = neighbours[i].GetComponent<Chunk>();
if (i == 4) continue; //skip self
for (int z = 0; z < 20; z += 19)
{
for (int x = 0; x < 20; x += 19)
{
for (int zz = 0; zz < 20; zz += 19)
{
for (int xx = 0; xx < 20; xx += 19)
{
for (int y = 0; y < 20; y++)
{
if (Points[xx, y, zz].wPosition == nChunk.Points[x, y, z].wPosition)
nChunk.Points[x, y, z].density = Points[xx, y, zz].density;
}
}
}
}
}
}`
Я хочу проверить края, а не все точки, чтобы сохранить производительность. y координирует высоту.
Вот как я это называю:
//mouse click
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray raym = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitm;
if (Physics.Raycast(raym, out hitm))
{
if (hitm.transform.GetComponent<Chunk>())
{
Chunk cScript = hitm.transform.GetComponent<Chunk>();
for (int z = 0; z < 20; z++)
{
for (int y = 1; y < 19; y++)
{
for (int x = 0; x < 20; x++)
{
if (PointInsideSphere(cScript.Points[x, y, z].wPosition, hitm.point, 1f))
cScript.Points[x, y, z].density -= 0.1f;
}
}
}
cScript.SyncNeighbours();
}
}
}
Таким образом, это работает хорошо, но я хочу проверить только края.
for (int i = 0; i < 9; i++)
{
Chunk nChunk = neighbours[i].GetComponent<Chunk>();
if (i == 4) continue; //skip self
for (int z = 0; z < 20; z ++)
{
for (int x = 0; x < 20; x ++)
{
for (int zz = 0; zz < 20; zz ++)
{
for (int xx = 0; xx < 20; xx ++)
{
for (int y = 0; y < 20; y++)
{
if (Points[xx, y, zz].wPosition.x == nChunk.Points[x, y, z].wPosition.x && Points[xx, y, zz].wPosition.y == nChunk.Points[x, y, z].wPosition.y && Points[xx, y, zz].wPosition.z == nChunk.Points[x, y, z].wPosition.z)
nChunk.Points[x, y, z].density = Points[xx, y, zz].density;
}
}
}
}
}
}
for (int j = 0; j < 9; j++)
{
neighbours[j].GetComponent<Chunk>().UpdateChunk();
}