Тетрис: план занятий - PullRequest
       14

Тетрис: план занятий

7 голосов
/ 26 декабря 2009

Я написал рабочий клон тетриса, но у него довольно грязное расположение. Могу ли я получить обратную связь о том, как реструктурировать мои классы, чтобы улучшить кодирование. Я концентрируюсь на том, чтобы сделать мой код как можно более универсальным, стараясь сделать его больше движком для игр, использующих только блоки.

Каждый блок создается отдельно в игре. В моей игре есть 2 блок-списка (связанные списки): StaticBlocks и Tetroid. StaticBlocks - это, очевидно, список всех неподвижных блоков, а тетроид - это 4 блока текущего тетроида.

  1. В основном создается Мир.

  2. Сначала новый тетроид (4 блока в списке Tetroid) создается (NewTetroid)

  3. Столкновение обнаруживается функциями (*** Collide) путем сравнения каждого из Tetroid со всеми StaticBlocks с использованием функций (If *****).

  4. Когда тетроид останавливается (достигает дна / блоков), он копируется (CopyTetroid) в StaticBlocks, а Tetroid делается пустым, затем выполняются тесты на полные строки, блоки уничтожаются / удаляются и т. Д. С помощью поиска StaticBlocks с (SearchY).

  5. Создан новый тетроид.

(TranslateTetroid) и (RotateTetroid) по одному выполняют операции с каждым блоком в списке Tetroid ( Я думаю, что это плохая практика ).

(DrawBlockList) просто просматривает список, выполняя функцию Draw () для каждого блока.

Вращением управляет установка оси вращения относительно первого блока в Tetroid, когда вызывается (NewTetroid). Моя функция вращения (Поворот) для каждого блока вращает его вокруг оси, используя вход + -1 для левого / правого вращения. Режимы поворота и состояния предназначены для блоков, которые вращаются 2 или 4 различными способами, определяя, в каком состоянии они находятся в данный момент, и должны ли они вращаться влево или вправо. Я не доволен тем, как они определены в "Мире", но я не знаю, где их разместить, хотя моя функция (Поворот) остается общей для каждого блока .

Мои занятия следующие

class World
{
    public:
    /* Constructor/Destructor */
    World();
    ~World();

    /* Blocks Operations */
    void AppendBlock(int, int, BlockList&);
    void RemoveBlock(Block*, BlockList&);;

    /* Tetroid Operations */
    void NewTetroid(int, int, int, BlockList&);
    void TranslateTetroid(int, int, BlockList&);
    void RotateTetroid(int, BlockList&);
    void CopyTetroid(BlockList&, BlockList&);

    /* Draw */
    void DrawBlockList(BlockList&);
    void DrawWalls();

    /* Collisions */
    bool TranslateCollide(int, int, BlockList&, BlockList&);
    bool RotateCollide(int, BlockList&, BlockList&);
    bool OverlapCollide(BlockList&, BlockList&); // For end of game

    /* Game Mechanics */
    bool CompleteLine(BlockList&); // Test all line
    bool CompleteLine(int, BlockList&); // Test specific line
    void ColourLine(int, BlockList&);
    void DestroyLine(int, BlockList&);
    void DropLine(int, BlockList&); // Drops all blocks above line

    int rotationAxisX;
    int rotationAxisY;
    int rotationState; // Which rotation it is currently in
    int rotationModes; // How many diff rotations possible

    private:
    int wallX1;
    int wallX2;
    int wallY1;
    int wallY2;
};

class BlockList
{
    public:
    BlockList();
    ~BlockList();

    Block* GetFirst();
    Block* GetLast();

    /* List Operations */
    void Append(int, int);
    int  Remove(Block*);
    int  SearchY(int);

    private:
    Block *first;
    Block *last;
};

class Block
{
    public:
    Block(int, int);
    ~Block();

    int GetX();
    int GetY();

    void SetColour(int, int, int);

    void Translate(int, int);
    void Rotate(int, int, int);

    /* Return values simulating the operation (for collision purposes) */
    int IfTranslateX(int);
    int IfTranslateY(int);
    int IfRotateX(int, int, int);
    int IfRotateY(int, int, int);

    void Draw();

    Block *next;

    private:
    int pX; // position x
    int pY; // position y
    int colourR;
    int colourG;
    int colourB;
};

Извините, если это немного неясно или затянуто, я просто ищу реструктуризацию помощи.

Ответы [ 2 ]

8 голосов
/ 28 декабря 2009
  • Какова одиночная ответственность класса World? Это просто блоб, содержащий практически все виды функций. Это не хороший дизайн. Одна очевидная ответственность - «представлять сетку, на которой размещены блоки». Но это не имеет ничего общего с созданием тетроидов, манипулированием списками блоков или рисованием. Фактически, большая часть этого, вероятно, вообще не должна быть в классе. Я ожидал бы, что объект World будет содержать BlockList, который вы вызываете StaticBlocks, чтобы он мог определять сетку, на которой вы играете.
  • Почему вы определяете свой Blocklist? Вы сказали, что хотите, чтобы ваш код был универсальным, так почему бы не разрешить использовать любой контейнер? Почему я не могу использовать std::vector<Block>, если хочу? Или std::set<Block>, или какой-нибудь самодельный контейнер?
  • Используйте простые имена, которые не дублируют информацию и не противоречат друг другу. TranslateTetroid не переводит тетроид. Он переводит все блоки в черный список. Так должно быть TranslateBlocks или что-то в этом роде. Но даже это излишне. Мы можем видеть из подписи (она занимает BlockList&), что она работает на блоках. Так что просто назовите это Translate.
  • Старайтесь избегать комментариев в стиле C (/*...*/). Стиль C ++ (//..) ведет себя немного лучше, так как если вы используете комментарий в стиле C для всего блока кода, он сломается, если этот блок также будет содержать комментарии в стиле C. (В качестве простого примера, /*/**/*/ не будет работать, так как компилятор увидит первый */ как конец комментария, и поэтому последний */ не будет считаться комментарием.
  • Что со всеми (неназванными) int параметрами? Это делает ваш код невозможным для чтения.
  • Уважайте языковые особенности и соглашения. Способ копирования объекта - использование его конструктора копирования. Поэтому вместо функции CopyTetroid дайте BlockList конструктор копирования. Тогда, если мне нужно скопировать один, я могу просто сделать BlockList b1 = b0.
  • Вместо методов void SetX(Y) и Y GetX() удалите избыточный префикс Get / Set и просто укажите void X(Y) и Y X(). Мы знаем, что это геттер, потому что он не принимает параметров и возвращает значение. И мы знаем, что другой является установщиком, потому что он принимает параметр и возвращает void.
  • BlockList не очень хорошая абстракция. У вас очень разные потребности в «текущем тетроиде» и «списке статических блоков, находящихся в данный момент в сетке». Статические блоки могут быть представлены простой последовательностью блоков, как у вас (хотя последовательность строк или двумерный массив может быть более удобной), но активный в настоящее время тетроид требует дополнительной информации, такой как центр вращения (который не принадлежит в World).
    • Простой способ представления тетроида и облегчения поворотов может состоять в том, чтобы блоки-члены сохраняли простое смещение от центра вращения. Это облегчает вычисление вращений и означает, что блоки-члены вообще не нужно обновлять во время перевода. Просто центр вращения должен быть перемещен.
    • В статическом списке даже неэффективно, чтобы блоки знали свое местоположение. Вместо этого сетка должна сопоставлять местоположения с блоками (если я спрашиваю сетку «какой блок существует в ячейке (5,8)», она должна иметь возможность вернуть блок. Но самому блоку не нужно сохранять координаты. Если это так , это может стать головной болью обслуживания. Что делать, если из-за некоторой тонкой ошибки два блока заканчивают с одной и той же координатой? Это может произойти, если блоки сохраняют свою собственную координату, но не если сетка содержит список того, какой блок находится где. )
    • это говорит нам о том, что нам нужно одно представление для «статического блока», а другое для «динамического блока» (в нем необходимо хранить смещение от центра тетроида). Фактически, «статический» блок может быть сведен к основам: либо ячейка в сетке содержит блок, и этот блок имеет цвет, либо он не содержит блок. Больше нет поведения, связанного с этими блоками, поэтому, возможно, вместо этого следует смоделировать ячейку, в которую он помещен.
    • и нам нужен класс, представляющий подвижный / динамический тетроид.
  • Так как большая часть вашего обнаружения столкновений является «прогнозирующей» в том смысле, что она имеет дело с «что, если я переместил объект сюда», может быть проще реализовать немутирующие функции перемещения / поворота. Они должны оставить исходный объект неизмененным, а возвращенную повернутую / переведенную копию.

Итак, вот первый шаг к вашему коду, просто переименование, комментирование и удаление кода без чрезмерного изменения структуры.

class World
{
public:
    // Constructor/Destructor
    // the constructor should bring the object into a useful state. 
    // For that, it needs to know the dimensions of the grid it is creating, does it not?
    World(int width, int height);
    ~World();

    // none of thes have anything to do with the world
    ///* Blocks Operations */
    //void AppendBlock(int, int, BlockList&);
    //void RemoveBlock(Block*, BlockList&);;

    // Tetroid Operations
    // What's wrong with using BlockList's constructor for, well, constructing BlockLists? Why do you need NewTetroid?
    //void NewTetroid(int, int, int, BlockList&);

    // none of these belong in the World class. They deal with BlockLists, not the entire world.
    //void TranslateTetroid(int, int, BlockList&);
    //void RotateTetroid(int, BlockList&);
    //void CopyTetroid(BlockList&, BlockList&);

    // Drawing isn't the responsibility of the world
    ///* Draw */
    //void DrawBlockList(BlockList&);
    //void DrawWalls();

    // these are generic functions used to test for collisions between any two blocklists. So don't place them in the grid/world class.
    ///* Collisions */
    //bool TranslateCollide(int, int, BlockList&, BlockList&);
    //bool RotateCollide(int, BlockList&, BlockList&);
    //bool OverlapCollide(BlockList&, BlockList&); // For end of game

    // given that these functions take the blocklist on which they're operating as an argument, why do they need to be members of this, or any, class?
    // Game Mechanics 
    bool AnyCompleteLines(BlockList&); // Renamed. I assume that it returns true if *any* line is complete?
    bool IsLineComplete(int line, BlockList&); // Renamed. Avoid ambiguous names like "CompleteLine". is that a command? (complete this line) or a question (is this line complete)?
    void ColourLine(int line, BlockList&); // how is the line supposed to be coloured? Which colour?
    void DestroyLine(int line, BlockList&); 
    void DropLine(int, BlockList&); // Drops all blocks above line

    // bad terminology. The objects are rotated about the Z axis. The x/y coordinates around which it is rotated are not axes, just a point.
    int rotationAxisX;
    int rotationAxisY;
    // what's this for? How many rotation states exist? what are they?
    int rotationState; // Which rotation it is currently in
    // same as above. What is this, what is it for?
    int rotationModes; // How many diff rotations possible

private:
    int wallX1;
    int wallX2;
    int wallY1;
    int wallY2;
};

// The language already has perfectly well defined containers. No need to reinvent the wheel
//class BlockList
//{
//public:
//  BlockList();
//  ~BlockList();
//
//  Block* GetFirst();
//  Block* GetLast();
//
//  /* List Operations */
//  void Append(int, int);
//  int  Remove(Block*);
//  int  SearchY(int);
//
//private:
//  Block *first;
//  Block *last;
//};

struct Colour {
    int r, g, b;
};

class Block
{
public:
    Block(int x, int y);
    ~Block();

    int X();
    int Y();

    void Colour(const Colour& col);

    void Translate(int down, int left); // add parameter names so we know the direction in which it is being translated
    // what were the three original parameters for? Surely we just need to know how many 90-degree rotations in a fixed direction (clockwise, for example) are desired?
    void Rotate(int cwSteps); 

    // If rotate/translate is non-mutating and instead create new objects, we don't need these predictive collision functions.x ½
    //// Return values simulating the operation (for collision purposes) 
    //int IfTranslateX(int);
    //int IfTranslateY(int);
    //int IfRotateX(int, int, int);
    //int IfRotateY(int, int, int);

    // the object shouldn't know how to draw itself. That's building an awful lot of complexity into the class
    //void Draw();

    //Block *next; // is there a next? How come? What does it mean? In which context? 

private:
    int x; // position x
    int y; // position y
    Colour col;
    //int colourR;
    //int colourG;
    //int colourB;
};

// Because the argument block is passed by value it is implicitly copied, so we can modify that and return it
Block Translate(Block bl, int down, int left) {
    return bl.Translate(down, left);
}
Block Rotate(Block bl, cwSteps) {
    return bl.Rotate(cwSteps);
}

Теперь давайте добавим некоторые недостающие фрагменты:

Во-первых, нам нужно представить «динамические» блоки, тетроид, владеющий ими, и статические блоки или ячейки в сетке. (Мы также добавим простой метод "Collides" в класс world / grid)

class Grid
{
public:
    // Constructor/Destructor
    Grid(int width, int height);
    ~Grid();

    // perhaps these should be moved out into a separate "game mechanics" object
    bool AnyCompleteLines();
    bool IsLineComplete(int line);
    void ColourLine(int line, Colour col);Which colour?
    void DestroyLine(int line); 
    void DropLine(int);

    int findFirstInColumn(int x, int y); // Starting from cell (x,y), find the first non-empty cell directly below it. This corresponds to the SearchY function in the old BlockList class
    // To find the contents of cell (x,y) we can do cells[x + width*y]. Write a wrapper for this:
    Cell& operator()(int x, int y) { return cells[x + width*y]; }
    bool Collides(Tetroid& tet); // test if a tetroid collides with the blocks currently in the grid

private:
    // we can compute the wall positions on demand from the grid dimensions
    int leftWallX() { return 0; }
    int rightWallX() { return width; }
    int topWallY() { return 0; }
    int bottomWallY { return height; }

    int width;
    int height;

    // let this contain all the cells in the grid. 
    std::vector<Cell> cells; 

};

// represents a cell in the game board grid
class Cell {
public:
    bool hasBlock();
    Colour Colour();
};

struct Colour {
    int r, g, b;
};

class Block
{
public:
    Block(int x, int y, Colour col);
    ~Block();

    int X();
    int Y();
void X(int);
void Y(int);

    void Colour(const Colour& col);

private:
    int x; // x-offset from center
    int y; // y-offset from center
    Colour col; // this could be moved to the Tetroid class, if you assume that tetroids are always single-coloured
};

class Tetroid { // since you want this generalized for more than just Tetris, perhaps this is a bad name
public:
    template <typename BlockIter>
    Tetroid(BlockIter first, BlockIter last); // given a range of blocks, as represented by an iterator pair, store the blocks in the tetroid

    void Translate(int down, int left) { 
        centerX += left; 
        centerY += down;
    }
    void Rotate(int cwSteps) {
        typedef std::vector<Block>::iterator iter;
        for (iter cur = blocks.begin(); cur != blocks.end(); ++cur){
            // rotate the block (*cur) cwSteps times 90 degrees clockwise.
                    // a naive (but inefficient, especially for large rotations) solution could be this:
        // while there is clockwise rotation left to perform
        for (; cwSteps > 0; --cwSteps){
            int x = -cur->Y(); // assuming the Y axis points downwards, the new X offset is simply the old Y offset negated
            int y = cur->X(); // and the new Y offset is the old X offset unmodified
            cur->X(x);
            cur->Y(y);
        }
        // if there is any counter-clockwise rotation to perform (if cwSteps was negative)
        for (; cwSteps < 0; --cwSteps){
            int x = cur->Y();
            int y = -cur->X();
            cur->X(x);
            cur->Y(y);
        }
        }
    }

private:
    int centerX, centerY;
    std::vector<Block> blocks;
};

Tetroid Translate(Tetroid tet, int down, int left) {
    return tet.Translate(down, left);
}
Tetroid Rotate(Tetroid tet, cwSteps) {
    return tet.Rotate(cwSteps);
}

и нам нужно повторно реализовать спекулятивные проверки столкновений. Учитывая неизменяемые методы Translate / Rotate, это просто: мы просто создаем повернутые / переведенные копии и проверяем их на столкновение:

// test if a tetroid t would collide with the grid g if it was translated (x,y) units
if (g.Collides(Translate(t, x, y))) { ... }

// test if a tetroid t would collide with the grid g if it was rotated x times clockwise
if (g.Collides(Rotate(t, x))) { ... }
2 голосов
/ 26 декабря 2009

Я бы лично угробил статические блоки и рассматривал их как строки. Имея статический блок, вы храните гораздо больше информации, чем вам нужно.

Мир состоит из строк, представляющих собой массив из отдельных квадратов. Квадраты могут быть либо пустыми, либо цветными (или расширять их, если у вас есть специальные блоки).

Мир также владеет одним активным блоком, как у вас сейчас. Класс должен иметь метод rotate и translate. Очевидно, блоку необходимо будет поддерживать ссылку на мир, чтобы определить, не столкнется ли он с существующими кубиками или краем доски.

Когда активный блок выйдет из игры, он вызовет что-то вроде world.update (), которое добавит части активного блока в соответствующие строки, очистит все полные строки, решит, потеряли ли вы, и т. Д., И наконец, при необходимости создайте новый активный блок.

...