Почему, когда персонаж поднимается по лестнице в середине, если он останавливается, медленно двигаясь вниз по лестнице? - PullRequest
0 голосов
/ 23 апреля 2020

Персонаж (игрок) имеет капсульный коллайдер, твердое тело, контроллер персонажа. снимок экрана настроек инспектора персонажа (игрока):

Character settings

Это скрипт контроллера персонажей:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 10.0f;
    public float jumpForce = 2.0f;

    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        float translatioin = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed;
        float straffe = Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed;
        translatioin *= Time.deltaTime;
        straffe *= Time.deltaTime;

        transform.Translate(straffe, 0, translatioin);

        if (Input.GetKeyDown("escape"))
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
        }

        transform.Translate(0, jumpForce * Input.GetAxis("Jump") * Time.deltaTime, 0);
    }
}

Тогда есть является дочерним элементом основной камеры игрока: снимок экрана инспектора камеры:

Camera inspector

Скрипт Drag Rigidbody, позволяющий перетаскивать объект:

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Utility
{
    public class DragRigidbody : MonoBehaviour
    {
        public bool useMouseHoldDown = true;

        [SerializeField] private Camera mainCamera;

        const float k_Spring = 50.0f;
        const float k_Damper = 5.0f;
        const float k_Drag = 10.0f;
        const float k_AngularDrag = 5.0f;
        const float k_Distance = 0.2f;
        const bool k_AttachToCenterOfMass = false;

        private SpringJoint m_SpringJoint;
        private bool isDragging;

        private void Awake()
        {
            if (!mainCamera) mainCamera = GetComponent<Camera>();
            if (!mainCamera) mainCamera = Camera.main;
        }

        private void Update()
        {
            if (!Input.GetMouseButtonDown(0) || isDragging) return;

            // Make sure the user pressed the mouse down
            if (!Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                return;
            }

            // We need to actually hit an object
            RaycastHit hit = new RaycastHit();
            if (
                !Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).origin,
                                 mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).direction, out hit, 100,
                                 Physics.DefaultRaycastLayers))
            {
                return;
            }
            // We need to hit a rigidbody that is not kinematic
            if (!hit.rigidbody || hit.rigidbody.isKinematic)
            {
                return;
            }

            if (!m_SpringJoint)
            {
                var go = new GameObject("Rigidbody dragger");
                Rigidbody body = go.AddComponent<Rigidbody>();
                m_SpringJoint = go.AddComponent<SpringJoint>();
                body.isKinematic = true;
            }

            m_SpringJoint.transform.position = hit.point;
            m_SpringJoint.anchor = Vector3.zero;

            m_SpringJoint.spring = k_Spring;
            m_SpringJoint.damper = k_Damper;
            m_SpringJoint.maxDistance = k_Distance;
            m_SpringJoint.connectedBody = hit.rigidbody;

            StartCoroutine("DragObject", hit.distance);
        }


        private IEnumerator DragObject(float distance)
        {
            isDragging = true;

            var oldDrag = m_SpringJoint.connectedBody.drag;
            var oldAngularDrag = m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag;
            m_SpringJoint.connectedBody.drag = k_Drag;
            m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = k_AngularDrag;

            if (useMouseHoldDown == true)
            {
                while (Input.GetMouseButton(0))
                {
                    var ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                    m_SpringJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
                    yield return null;
                }
            }
            else
            {
                while (!Input.GetMouseButton(0))
                {
                    var ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                    m_SpringJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
                    yield return null;
                }
            }
            if (m_SpringJoint.connectedBody)
            {
                m_SpringJoint.connectedBody.drag = oldDrag;
                m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = oldAngularDrag;
                m_SpringJoint.connectedBody = null;
            }

            isDragging = false;
        }
    }
}

На скриншоте некоторые скрипты отключены только для тестирования, но даже тогда игрок движется вниз по лестнице, если не продолжает его поднимать с помощью клавиши W. При отпускании клавиши W игрок не падает, а спускается вниз по лестнице.

При перетаскивании объекта, например, 3d-куба, возникают проблемы, если я перетаскиваю куб, а затем слишком быстро перемещаю курсор мыши вокруг него. будет толкать игрока sh в каком-то направлении, пока игрок не остановится медленно. Я предполагаю, что проблема в чем-то с жестким телом на FPSController, но не уверен, что.

1 Ответ

0 голосов
/ 23 апреля 2020

Просто замечание: Подпрограммы должны действительно возвращать новый WaitForFixedUpdate (), потому что физика должна выполняться в FixedUpdate () l oop.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...