Персонаж (игрок) имеет капсульный коллайдер, твердое тело, контроллер персонажа. снимок экрана настроек инспектора персонажа (игрока):
Это скрипт контроллера персонажей:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 10.0f;
public float jumpForce = 2.0f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
float translatioin = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed;
float straffe = Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed;
translatioin *= Time.deltaTime;
straffe *= Time.deltaTime;
transform.Translate(straffe, 0, translatioin);
if (Input.GetKeyDown("escape"))
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
transform.Translate(0, jumpForce * Input.GetAxis("Jump") * Time.deltaTime, 0);
}
}
Тогда есть является дочерним элементом основной камеры игрока: снимок экрана инспектора камеры:
Скрипт Drag Rigidbody, позволяющий перетаскивать объект:
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class DragRigidbody : MonoBehaviour
{
public bool useMouseHoldDown = true;
[SerializeField] private Camera mainCamera;
const float k_Spring = 50.0f;
const float k_Damper = 5.0f;
const float k_Drag = 10.0f;
const float k_AngularDrag = 5.0f;
const float k_Distance = 0.2f;
const bool k_AttachToCenterOfMass = false;
private SpringJoint m_SpringJoint;
private bool isDragging;
private void Awake()
{
if (!mainCamera) mainCamera = GetComponent<Camera>();
if (!mainCamera) mainCamera = Camera.main;
}
private void Update()
{
if (!Input.GetMouseButtonDown(0) || isDragging) return;
// Make sure the user pressed the mouse down
if (!Input.GetMouseButtonDown(0))
{
return;
}
// We need to actually hit an object
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (
!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).origin,
mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).direction, out hit, 100,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
return;
}
// We need to hit a rigidbody that is not kinematic
if (!hit.rigidbody || hit.rigidbody.isKinematic)
{
return;
}
if (!m_SpringJoint)
{
var go = new GameObject("Rigidbody dragger");
Rigidbody body = go.AddComponent<Rigidbody>();
m_SpringJoint = go.AddComponent<SpringJoint>();
body.isKinematic = true;
}
m_SpringJoint.transform.position = hit.point;
m_SpringJoint.anchor = Vector3.zero;
m_SpringJoint.spring = k_Spring;
m_SpringJoint.damper = k_Damper;
m_SpringJoint.maxDistance = k_Distance;
m_SpringJoint.connectedBody = hit.rigidbody;
StartCoroutine("DragObject", hit.distance);
}
private IEnumerator DragObject(float distance)
{
isDragging = true;
var oldDrag = m_SpringJoint.connectedBody.drag;
var oldAngularDrag = m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag;
m_SpringJoint.connectedBody.drag = k_Drag;
m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = k_AngularDrag;
if (useMouseHoldDown == true)
{
while (Input.GetMouseButton(0))
{
var ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
m_SpringJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
yield return null;
}
}
else
{
while (!Input.GetMouseButton(0))
{
var ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
m_SpringJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
yield return null;
}
}
if (m_SpringJoint.connectedBody)
{
m_SpringJoint.connectedBody.drag = oldDrag;
m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = oldAngularDrag;
m_SpringJoint.connectedBody = null;
}
isDragging = false;
}
}
}
На скриншоте некоторые скрипты отключены только для тестирования, но даже тогда игрок движется вниз по лестнице, если не продолжает его поднимать с помощью клавиши W. При отпускании клавиши W игрок не падает, а спускается вниз по лестнице.
При перетаскивании объекта, например, 3d-куба, возникают проблемы, если я перетаскиваю куб, а затем слишком быстро перемещаю курсор мыши вокруг него. будет толкать игрока sh в каком-то направлении, пока игрок не остановится медленно. Я предполагаю, что проблема в чем-то с жестким телом на FPSController, но не уверен, что.