Я предполагаю, что wld2cam[cameraIndex]
- это матрица вида, а cam2wld[cameraIndex]
- это матрица обратного вида:
glLoadMatrixd(cam2wld[cameraIndex].matrix());
glRotated(deltaY, 1, 0, 0);
glMultMatrixd(wld2cam[cameraIndex].matrix());
Что вы на самом деле делаете, это поворачиваете модель вокруг точка зрения. Ось вращения (1, 0, 0) является осью X пространства обзора. Если расстояние от камеры до модели велико, а угол невелик, это вращение выглядит как перевод:
Вам необходимо определить ось вращения. Например, происхождение мира. В поле зрения происхождение мира:
const GLdouble *viewMat = cam2wld[cameraIndex].matrix();
GLdouble pivotX = viewMat[12];
GLdouble pivotY = viewMat[13];
GLdouble pivotZ = viewMat[14];
glLoadMatrixd(cam2wld[cameraIndex].matrix());
glTranslated(pivotX, pivotY, pivotZ);
glRotated(deltaY, 1, 0, 0);
glTranslated(-pivotX, -pivotY, -pivotZ);
glMultMatrixd(wld2cam[cameraIndex].matrix());
Если вы хотите выполнять сложные матричные операции, то я рекомендую использовать такую библиотеку, как OpenGL Matmatics (GLM) :
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
glm::dmat4 c2w = glm::make_mat4<double>(cam2wld[cameraIndex].matrix());
glm::dmat4 t = glm::translate(glm::dmat4(1.0), glm::dvec3( deltaX, deltaY, 0.0));
glm::dmat4 w2c = glm::make_mat4<double>(wld2cam[cameraIndex].matrix());
glm::dmat4 o2w = glm::make_mat4<double>(obj2wld.matrix());
glm::dmat final = c2w * t * w2c * o2w;
glLoadMatrixd(glm::value_ptr(final));