Как я могу остановить отсечение камеры по местности? - PullRequest
0 голосов
/ 14 февраля 2020

Возникла небольшая проблема в Unity3D. У меня есть летающая камера с коробочным коллайдером и твердым телом, и она все еще движется по моей местности, в которой есть коллайдер и твердое тело. Дело в том, что он отлично взаимодействует с моими капсулами, отскакивает от них и все такое. Очевидно, это полная противоположность того, что я хочу, ха-ха ...

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FlyCamera : MonoBehaviour
{.   
    /*
Writen by Windexglow 11-13-10.  Use it, edit it, steal it I don't care.  
Converted to C# 27-02-13 - no credit wanted.
Simple flycam I made, since I couldn't find any others made public.  
Made simple to use (drag and drop, done) for regular keyboard layout  
wasd : basic movement
shift : Makes camera accelerate
space : Moves camera on X and Z axis only.  So camera doesn't gain any height*/




float mainSpeed = 25.0f; //regular speed
float shiftAdd = 250.0f; //multiplied by how long shift is held.  Basically running
float maxShift = 1000.0f; //Maximum speed when holdin gshift
float camSens = 0.25f; //How sensitive it with mouse
private Vector3 lastMouse = new Vector3(255, 255, 255); //kind of in the middle of the screen, rather than at the top (play)
private float totalRun = 1.0f;

void Update()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.R))
    {
        transform.position = new Vector3(26f, 4f, 14f);
    }

    lastMouse = Input.mousePosition - lastMouse;
    lastMouse = new Vector3(-lastMouse.y * camSens, lastMouse.x * camSens, 0);
    lastMouse = new Vector3(transform.eulerAngles.x + lastMouse.x, transform.eulerAngles.y + lastMouse.y, 0);
    transform.eulerAngles = lastMouse;
    lastMouse = Input.mousePosition;
    //Mouse  camera angle done.  

    //Keyboard commands
    float f = 0.0f;
    Vector3 p = GetBaseInput();
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
    {
        totalRun += Time.deltaTime;
        p = p * totalRun * shiftAdd;
        p.x = Mathf.Clamp(p.x, -maxShift, maxShift);
        p.y = Mathf.Clamp(p.y, -maxShift, maxShift);
        p.z = Mathf.Clamp(p.z, -maxShift, maxShift);
    }
    else
    {
        totalRun = Mathf.Clamp(totalRun * 0.5f, 1f, 1000f);
        p = p * mainSpeed;
    }

    p = p * Time.deltaTime;
    Vector3 newPosition = transform.position;
    if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
    { //If player wants to move on X and Z axis only
        transform.Translate(p);
        newPosition.x = transform.position.x;
        newPosition.z = transform.position.z;
        transform.position = newPosition;
    }
    else
    {
        transform.Translate(p);
    }

}

private Vector3 GetBaseInput()
{ //returns the basic values, if it's 0 than it's not active.
    Vector3 p_Velocity = new Vector3();
    if (Input.GetKey(KeyCode.W))
    {
        if (transform.position.x > 2 && transform.position.x < 53)
        {
            if (transform.position.y > 0 && transform.position.y < 40)
            {
                if (transform.position.z > 5 && transform.position.z < 52)
                {
                    p_Velocity += new Vector3(0, 0, 1);
                }

            }

        }

    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.S))
    {
        if (transform.position.x > 2 && transform.position.x < 53)
        {
            if (transform.position.y > 0 && transform.position.y < 40)
            {
                if (transform.position.z > 5 && transform.position.z < 52)
                {
                    p_Velocity += new Vector3(0, 0, -1);
                }

            }

        }

    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.A))
    {
        if (transform.position.x > 2 && transform.position.x < 53)
        {
            if (transform.position.y > 0 && transform.position.y < 40)
            {
                if (transform.position.z > 5 && transform.position.z < 52)
                {
                    p_Velocity += new Vector3(-1, 0, 0);
                }

            }

        }

    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        if (transform.position.x > 2 && transform.position.x < 53)
        {
            if (transform.position.y > 0 && transform.position.y < 40)
            {
                if (transform.position.z > 5 && transform.position.z < 52)
                {
                    p_Velocity += new Vector3(1, 0, 0);
                }

            }

        }

    }
    return p_Velocity;



}

}

Эта флайм-камера не моя, поэтому, если она не оптимальна для использования, которое я ищу Пожалуйста, сообщите мне об этом тоже.

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 15 февраля 2020

В основном вы. Преобразование без добавления скорости, поэтому он пересекает коллайдер. Вам нужно получить ссылку на твердое тело, затем добавить к нему скорость. Тогда он не пересечет коллайдер.

Вам нужно изменить свой код для того места, где вы находитесь преобразование Вместо преобразования Вам нужно Rigidbody.velocity = vector3 (.....)

0 голосов
/ 14 февраля 2020

Неважно, я исправил проблему. Я закончил тем, что Kinemati c поставил галочку на коллайдере камеры, так что, должно быть, все испортилось.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...