У меня есть enemies
, которые стоят в определенном направлении, обозначенном жирной черной линией. Я хотел бы создать «конус вида», который регистрируется, когда мышь входит в него.
Вот мой код:
canSeeMouse(){
stroke("#000000");
strokeWeight(4);
// Get a point 60px from the enemy, in the direction it is looking
let lookingAt = p5.Vector.fromAngle(this.a).mult(60).add(this.p);
// Draw a line for debugging.
line(this.p.x, this.p.y, lookingAt.x, lookingAt.y);
// Get the angle between this position and the players
let toPlayer = Math.atan2(player.p.y - this.p.y, player.p.x - this.p.x);
// if the angle from this to the player minus the angle this character is looking at is more than PI/4, stop
if(Math.abs( toPlayer - this.a ) > (Math.PI/4)){
return false;
}
if(this.p.dist(player.p) > 30){
return false;
}
// Draw the sight line
strokeWeight(1);
stroke("#ffaaaa");
line(this.p.x, this.p.y, player.p.x, player.p.y);
}
А вот демо: https://codepen.io/EightArmsHQ/pen/9ef2e8266f4cfb14b4ac177c135908b4?editors=0010
Моя проблема, я получаю нерегулярно результаты:
Правый верхний и нижний левый верны, два других показывают неправильный вид-конус.
Я думал что это было из-за того, что один угол был между 0 и Math.PI*2
, а другой - из величины смещения, поэтому попытался использовать такие вещи:
if(Math.abs( toPlayer%(Math.PI*2) - this.a%(Math.PI*2) ) > (Math.PI/4)){
Но это не так ... Я также попытался изменить порядок вычитания:
if(Math.abs( this.a - toPlayer ) > (Math.PI/4)){
Но это тоже не помогло. Я не могу понять, какую часть моего уравнения я делаю неправильно.