Я создаю простую RPG 3D-игру в единстве. Я довольно новичок в кодировании. Я создал класс ScriptableObject с именем Item, чтобы я мог просто создать новый элемент и передать его свойства из Inspector. Затем я создал список для хранения предметов в инвентаре персонажей. Мне удалось создать код, который добавляет объект в список, как только он будет выбран. Следующим шагом был пользовательский интерфейс инвентаря - я создал 60 кнопок, которые напоминают слоты в инвентаре, и всплывающее меню, которое появляется после нажатия на них. Меню содержит две кнопки - «Использовать» и «Удалить». Я создаю кнопки «Слушатели для использования» и «Удалить» после открытия меню и при нажатии любого из них я вызываю метод Использовать или Удалить. Я храню информацию о выбранном слоте инвентаря в объекте класса Item.
Теперь проблема в том, что всякий раз, когда я нажимаю несколько раз на разные предметы в инвентаре, хотя я постоянно пытаюсь сбросить выбранный объект до нуля, каким-то образом информация о выбранных предметах складывается. Как только я нажму «Использовать» или «Удалить» - это затронет каждый элемент, на который я нажал.
Консоль Unity показывает мне (через Debug.Log), что я ввел метод с одним набором объектов, но когда метод идет дальше - это делается несколько раз для каждого элемента, щелкнувшего ранее. Я запутался.
Код для объекта ScriptableObject
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/Item")]
public class Item : ScriptableObject
{
new public string name = "New Item";
public Sprite icon = null;
public Image itemImage;
public bool isDefaultItem = false;
[TextArea(3, 10)]
public string ItemInfo;
public GameObject Prefab;
public Animator chestObtain;
public virtual void Use()
{
// Use the item
Debug.Log("Using " + name);
}
}
Код для инвентаризации (хранения предметов)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Inventory : MonoBehaviour
{
public int space = 30;
#region Singleton
public delegate void OnItemChanged();
public OnItemChanged onItemChangedCallback;
public static Inventory instance;
private void Awake()
{
if (instance != null)
{
Debug.LogWarning("More than one instance of Inventory found!");
instance = this;
}
}
#endregion
public List<Item> items = new List<Item>();
public bool Add (Item item)
{
if (!item.isDefaultItem)
{
if (items.Count >= space)
{
Debug.Log("Not enough space");
return false;
}
items.Add(item);
if (onItemChangedCallback != null)
{
onItemChangedCallback.Invoke();
}
}
return true;
}
public void Remove(Item item)
{
Debug.Log("Removing " + item);
items.Remove(item);
if (onItemChangedCallback != null)
{
onItemChangedCallback.Invoke();
}
}
public void RemoveAt(int i)
{
if (i <= items.Count)
{
Debug.Log("Removing " + items[i]);
Debug.Log("List: " + items);
//items.RemoveAt(i);
if (onItemChangedCallback != null)
{
onItemChangedCallback.Invoke();
}
}
}
}
Код для методов инвентаризации
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class InventoryItemInfo : MonoBehaviour
{
public GameObject ItemInfoTab;
public bool ItemInfoTabIsOpen = false;
public Button OpenTab;
public Text Title;
public Text UseButtonText;
public Text RemoveButtonText;
public Text ItemInfo;
public int SlotID;
public Image ItemImage;
public Item test;
public Button RemoveButton;
public Button UseButton;
Inventory inventory;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
ItemInfoTabIsOpen = false;
}
}
public void OpenTabPressed()
{
Debug.Log("test object after opening a tab: " + test);
test = null;
Debug.Log("test object after opening a tab and reseting: " + test);
UseButton.onClick.RemoveListener(OnUseButton);
RemoveButton.onClick.RemoveListener(OnRemoveButton);
if (ItemInfoTab.activeInHierarchy)
{
ItemInfoTabIsOpen = false;
}
int itemsCount = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<Inventory>().items.Count;
if (test == null)
{
if (itemsCount > SlotID)
{
if (ItemInfoTabIsOpen == false)
{
ItemInfoTab.SetActive(true);
ItemInfoTabIsOpen = true;
}
test = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<Inventory>().items[SlotID];
UseButton.onClick.AddListener(OnUseButton);
RemoveButton.onClick.AddListener(OnRemoveButton);
Debug.Log("SlotID: " + SlotID);
Debug.Log("Clicked item: " + test);
Title.text = test.name;
ItemInfo.text = test.ItemInfo;
ItemImage.sprite = test.icon;
}
else
{
Debug.Log("Emtpy inventory slot");
}
}
else
{
test = null;
Debug.Log("Test object set to null");
}
}
public void OnUseButton()
{
Debug.Log("test object to use: " + test);
test.Use();
test = null;
Debug.Log("test object after using: " + test);
}
public void OnRemoveButton()
{
ItemInfoTab.SetActive(false);
ItemInfoTabIsOpen = false;
Debug.Log("test object to remove: " + test);
FindObjectOfType<Inventory>().Remove(test);
test = null;
}
}
Последнее примечание - я поставил все эти "test = null"; , чтобы попытаться преодолеть проблему, но она не сработала .
Редактировать
Я только что заметил в инспекторе, что как только я нажимаю на предмет, и он назначается слоту в инвентаре - он становится пустым только после вызов метода Use или Remove - никогда в любых других условиях (и это следует делать после нажатия на другой элемент).
Снимок экрана для пустого слота https://prnt.sc/rezehc Снимок экрана для занятого слота Screenshot2
Идея - значит ли это, что я только сбрасываю «переменную объекта» в скрипте, а не в слоте фактического предмета? Если да - как вернуть его в ноль? У меня более 60 слотов с предметами, которые выглядят так -> Иерархия Каждая кнопка действия содержит один и тот же скрипт (смотрите предыдущие скриншоты).