Не обрабатывать вывод ничего, используя gouraud shading - PullRequest
2 голосов
/ 23 января 2020

извините, я новичок в opengles и обрабатываю ниже обработки и шейдеры выводят только фон

PShader Gouraud, Phong;

rocket = loadShape("rocket.obj");
rocket.setFill(color(800, 0, 0));
Gouraud= loadShader("gouraudfragment.glsl","gouraudvertex.glsl");
Phong= loadShader("phongfragment.glsl","phongvertex.glsl");
background(0);

pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(130,height/2.0);
rotateY(rc);
rotateX(0.4);
noStroke();
fill(#800080);
box(100);

rc+=(0.02+speedCube);
rc*=dirCube;
popMatrix();

pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(width/2, height/2 + 100, -200);
rotateZ(PI);
rotateY(rr);
shape(rocket,100,100);

rr +=( 0.02+speedRocket);
rr*=dirRocket;
popMatrix();

вершинный шейдер

varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec4 diffuse;
varying vec4 spec;
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;

void main()
{
   vec4 diffuse;
   vec4 spec;
   vec4 ambient;

   v = vec3(modelview * position);
   N = normalize(normalMatrix * normal);
   gl_Position = projectionMatrix * position;  

   vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
   vec3 E = normalize(-v);
   vec3 R = normalize(reflect(-L,N)); 

   ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
   diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0)  , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
   spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);

   color = ambient + diffuse + spec;
}

фрагментный шейдер

void main()
{
    gl_FragColor = color;
}

помогите пожалуйста! перед применением затенения Гуро enter image description here

после применения затенения Гуро after Gouraud

Обработка загрузки объекта и рисовать куб и применить шейдер Гуро, но после этого отображается только фон, загруженный объект и куб исчезают. ничего не показано!

1 Ответ

1 голос
/ 23 января 2020

шейдер даже не компилирует и не связывает. Вершинный шейдер имеет выход 1 varying (color), поэтому для шейдерного фреймгера требуется ввод varying vec4 color;.

varying vec4 color;

Когда вы устанавливаете позицию пространства клипа, координата вершины должна быть преобразована с помощью вида модели и матрицы проекции:

gl_Position = projectionMatrix * modelview * position; 

Спецификации типов v и N отсутствуют, а типы ambient, diffuse и spec являются vec4, а не vec3.

Вершинный шейдер:

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;

varying vec4 color;

uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;

void main()
{
   vec3 v      = vec3(modelview * position);
   vec3 N      = normalize(normalMatrix * normal);
   gl_Position = projectionMatrix * modelview * position;  

   vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
   vec3 E = normalize(-v);
   vec3 R = normalize(reflect(-L,N)); 

   vec4 ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
   vec4 diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0)  , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
   vec4 spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);

   color = ambient + diffuse + spec;
}

Фрагментный шейдер:

varying vec4 color;

void main()
{
    gl_FragColor = color;
}

Конечно, вы должны установить хотя бы источник внешнего освещения ambientLight(). Вы также можете использовать directionalLight(), pointLight() или spotLight().
Но обратите внимание, ваш шейдер может работать только с 1 источником света , Более того, 1 источник света получит

Ошибка OpenGL 1282 в верхней части endDraw (): недопустимая операция

Если вы хотите использовать более 1 источника света, то у вас будет использовать однородные массивы в вершинном шейдере для lightPosition, lightAmbient, lightDiffuse и lightSpecular. См. Типы шейдеров в обработке (https://processing.org/tutorials/pshader/)

...