Я написал небольшой шейдер для установки значений цвета трехмерного тома.
#version 430
layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (r8, binding = 0) uniform image3D destTex;
void main()
{
imageStore(destTex, ivec3(gl_GlobalInvocationID.xyz), vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5));
}
Он компилируется и связывается без ошибок.
Том создан, а вычислительный шейдер - отправлено вот так
generateShader->use();
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glGenTextures(1, &densityTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindImageTexture(0, densityTex, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(chunksize + 1, chunksize + 1, chunksize + 1);
// make sure writing to image has finished before read
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
asdf(0); //Here I print the content of my texture.
//Strangely it contains the values 205 everywhere and independent of what I set in the shader: vec4(0.33, 0, 1.0, 0.5)
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
Метод печати данных изображения выглядит следующим образом:
void Chunk::asdf(int slice) {
GLubyte* image;
image = new GLubyte[(chunksize + 1) * (chunksize + 1) * (chunksize + 1)];
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
std::cout << "Reading texels" << std::endl;
for (int i = 0; i < (chunksize + 1); i++) {
for (int j = 0; j < (chunksize + 1); j++) {
int start = (((chunksize + 1) * (chunksize + 1) * slice) + (i * (chunksize + 1)) + j);
std::cout << "Texel at " << i << " " << j << " " << slice << " has color " << (float)image[start] << std::endl;
}
}
delete[] image;
}
Что не так в этом коде? Нужен ли какой-то особый метод для получения данных после установки их на GPU? Кроме того, я не совсем понимаю, как значение устанавливается в графическом процессоре, потому что при использовании imageStore необходимо установить значение vec4, но текстура содержит только один канал для красного (это не имеет значения, если я использую формат RGBA)
edit: Оказывается, я не понял проблему правильно. Я написал себе шейдер для отображения содержимого моей 3D-текстуры на экране. Кажется, моя функция печати (asdf) не получает правильные значения текстуры, потому что при отображении на экране значения цвета отличаются
, как вы можете видеть это до сих пор выглядит не совсем правильно, но я предполагаю, что это топи c для другой проблемы?